通过半兰伯特实现颜色渐变Shader

 

代码:

Shader "Unlit/P_Gradient"
{
    Properties{
        _BasicColor("基础颜色",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
        _ControlDegree("控制强度",Color)=(1.0,0.0,0.0,0.0)
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            float4 _BasicColor;
            float4 _ControlDegree;
            struct a2v{
                float4 position :position;
                float3 normal :normal;
            };
            struct v2f{
                float4 sv_position :sv_position;
                float3 texcoord :texcoord0;
            };
            v2f vert(a2v a){
                v2f v;
                v.sv_position=UnityObjectToClipPos(a.position);
                v.texcoord=UnityObjectToWorldNormal(a.normal);
                return v;
            }
            float4 frag(v2f v) :SV_Target{
                float3 IDir=_WorldSpaceLightPos0.xyz;
                float4 GradientDegree=_ControlDegree*(0.5+0.5*dot(v.texcoord,IDir));
                float4 FinalColor=_BasicColor*(float4(1.0,1.0,1.0,1.0)-_ControlDegree)+GradientDegree;
                return FinalColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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