02 2019 档案
摘要:一、购买搬瓦工VPS 搬瓦工官方网址:https://bandwagonhost.com/ 搬瓦工中文站网址:https://www.bandwagonhost.net/ 或 https://bwg.net/ 搬瓦工以前好像有3.99美元/1年的传家宝,不过现在买不到了,我用的是19.9美元/1年的
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摘要:主题一:No.7 – 极简 by 大当家 1.主题网址:http://qzhai.net/2016-03-546.html 2.主题预览:http://qzhai.net/000/?theme=No.7_qzhai 首页 书柜 归档 文章页 移动端 主题二:雪樱 by 月宅酱 1.主题网址:http
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摘要:一、软件准备 1.博图v15,TIA_Portal_STEP_7_Pro_WINCC_Pro_V15; 2.博图仿真机,SIMATIC_S7PLCSIM_V15; 3.西门子密钥激活,Sim_EKB_Install_2017_12_24_TIA15; 4.西门子PLC连接工具 ,NetToPLCsi
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摘要:设备安装:HTC View 驱动安装:Steam - SteamVR 设备激活 Unity开发 下载安装开发包 Asset Store - SteamVR Plugin SteamVRDemo1-镜头 SteamVRDemo2-交互场景 Demo1-交互基础部分 手柄按键 正面: 系统 触控盘(半径
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摘要:顶点偏移 沿向量方向偏移,沿自身坐标系方向偏移 沿法线方向偏移,球体放大,立方体拆分 Shader "Lesson/VFVertOffsetVertex" { Properties { _Offset ("偏移量", float) = 1 } SubShader { Pass { CGPROGRAM
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摘要:光照模型:用数学的方法模拟现实世界中的光照效果。 场景中模型身上的光反射到相机中的光线: 1.漫反射:产生明暗效果 2.高光反射:产生镜面反射,物体中有最亮且比较耀眼的一部分 3.自发光: 4.环境光: 漫反射 光线被粗糙的表面无规则的向各个方向反射的现象。 漫反射的计算公式(兰伯特光照模型)模拟漫
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摘要:Alpha测试 AlphaTest Great:大于 AlphaTest Less:小于 AlphaTest Equal:等于 AlphaTest GEqual:大于等于 AlphaTest LEqual:小于等于 AlphaTest Never:全不渲染 AlphaTest Always:全部渲染
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摘要:一、GPU:图形处理器,Graphics Processing Unit 显卡的处理器就是图形处理器。与CPU类似。 GPU和CPU的区别? 1.CPU主要是为了串行指令设计,GPU则是为了大规模的秉性的计算而设计。 2.从并行的角度来看,CPU并行针对于指令集并行,而GPU的并行是针对大规模运算的
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摘要:矩阵 矩阵就是一行和列组织起来的矩形数字块。 矩阵可以理解为是向量的数组。 矩阵的维度和记法 矩阵的维度是包含多少行多少列!例如1行2列的矩阵 记法:矩阵m中,对于第1行第2列的元素,我们记为m12 方阵 行数和列数相同的矩阵,我们叫做方阵。一般情况下,我们研究的就是2x2, 3x3, 4x4的方阵
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摘要:Xlua支持通过子类对象访问父类的变量属性和方法 对于C#的ref,out参数的方法 当调用的时候:out类型的参数是不需要传递实参的,普通的参数和ref参数需要传递实参。 out,ref传出值通过lua函数的多返回值传出的,如果C#的函数有返回值,那么lua调用时的第一个返回值就是函数的返回值,之
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摘要:Xlua:腾讯研发,开源免费 配置:文件解压,拷贝到Unity项目里 注意:Xlua文件夹不许移动,不许重命名 运行Xlua: 1、引用命名空间 2、创建虚拟机 3、运行lua语句 4、不需要时,释放虚拟机(LuaEnv:Lua的虚拟机) using System.Collections; usin
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摘要:Lua:是一个轻量级的脚本语句。不需要编译,直接运行的语言。 环境配置: 执行Lua有两种方式: 1、交互式编程(输入后能立即看到效果) 2、脚本式编程:运行lua文件,.lua为文件后缀 Lua语句结尾不需要用分号结束,写了分号也没有问题。 删除一个中文字符,需要按两下删除 注释: 单行注释:--
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摘要:AssetBundle 什么是AssetBundle? AssetBundle是把一些资源文件或场景文件,以某种方式保存在一个文件中。一个AssetBundle可以包含模型、材质、图片或场景等。但是AssetBundle不能包含脚本文件。(脚本打包时需要编译,界面逻辑的热更新依赖Lua) Asset
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摘要:Editor: 对编辑器进行一些拓展开发 关于继承Mono类的扩展开发 特性: [特性]:声明性的标签(类,方法,结构体,变量) 特性只对字段声明有效,后面必须接字段;多个特性,可以修饰一个字段 修饰变量: [Tooltip("玩家名字")]:在Inspector面板鼠标悬停在修饰的变量上时,显示一
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摘要:Tools FileTools using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.IO; using System.Text; public static class
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摘要:MVC背包 需求: 1、背包格子的装备是可以拖动的 2、装备栏的装备也是可以拖动的 3、当背包格子的装备拖动到装备栏时,如果是装备类型和装备栏类型是一致的能装上 4、背包的装备是按照顺序放在格子中的,有分页的功能 5、每件装备上有物品的属性加成 6、人物有基本的属性和装备加成的属性,界面显示就是基本
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摘要:Json:使用固定的文本格式来存储和表示数据! 优点:简介,清晰,易于人的阅读和编写,易于机器的解析和生成。 类似:XML富文本形式 Json的键值对(类中的变量): Json的键值对是使用冒号来区分,冒号左边的部分是“键”,右边的部分是“值”;“键”都是使用引号包裹的字符串,每个键值对之间是以逗号
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摘要:文件是什么? 存储在硬盘上的最后的节点。 文件夹是什么? 文件的上级单位称为文件夹。 文件夹的基本结构? 文件夹是层级化结构的,对于同级的文件夹不可以重名,父文件夹和子文件夹可以同名》 IO:I是Input输入,O是Output输出 IO流:指数据的输入输出流。 命名空间:using System.
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摘要:MVC:全名是Model-View-Controller View(视图层 - 顶层) Controller(控制层 - 中层) Model(数据层 - 底层) View(视图层) 说明:展现给玩家的(包括UI,包括场景中的一些表现) 注意:View层不能对Model的数据进行修改,但是能对Mode
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摘要:事件接口 IDragHandler(常用):鼠标按下拖动时执行(只要鼠标在拖动就一直执行) IDropHandler:对象拖动结束时,如果鼠标在物体的范围内,执行一次(依赖于IDragHandler存在) (结束时鼠标必须在图片范围内) IBeginDragHandler:开始拖动时执行一次 IEn
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摘要:昨天问题 InputField光标被遮挡问题:背景图片输入层级高于光标的层级,把光标弄成子物体,子物体层级高 自制的滑动框,选项怎么对齐,把Template的Pivot.y改为1 分辨率的区别:16:9和1920x1080 16:9,屏幕像素按比例缩放,文本会变模糊 1920x1080,屏幕像素是固
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摘要:InputFiled组件(输入框) Text Component(显示内容):显示输入内容的Text的组件 Text(输入内容):输入的文本内容 Character Limit:字符数量限值,0是无限制,中英文字符长度相同 Content Type:输入内容限值 Standard:标准类型,什么字符
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摘要:Rect Transform(锚点):图片中心的四个点,界面以雪花形式显示 当四个点在一起的时候组成锚点,当四个点分开的时候组成锚框(合则锚点,分则锚框) Anchors: Min x:控制左两个点,当为0的时候,左两个点在父物体边框的左边缘,当为1时,左两个点在父物体边框的右边缘(取值范围并不是0
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摘要:UGUI:Unity官方最新,与NGUI同源 UI:User Interface(用户的操作界面),图片+文字 UGUI的组件: 1、创建UGUI组件时,会默认创建Canvas(画布)和EventSystem(时间系统) 2、所有UGUI组件必须放在Canvas下才能显示 Image组件(显示图片)
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摘要:动画系统: 旧动画系统(帧动画系统:关键帧驱动,关键帧记录的数据进行插值移动) 1、添加Animation,添加到父物体上 2、添加动画片段 3、添加关键帧(子物体的坐标是相对于父物体的坐标),帧之间插值移动,关键帧可以复制粘贴 关键帧的插值曲线 改成线性插值,右键打开选项,Both Tangent
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摘要:新动画系统: 反向动力学动画(IK功能): 魔兽世界(头部动画),神秘海域(手部动画),人类一败涂地(手部动画) 如何启用(调整) 1、必须是新动画系统Animator 设置头、手、肘的目标点 2、动画类型必须是Humanoid,除此之外其他类型都不可以 3、动画系统对应层级的IKPass必须开启
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摘要:新动画系统: 给模型选择动画类型 普通动画:Generic 人形动画:Humanoid 建立动画控制器 - 在Project右击 - 选择Create-AnimatorContorller 将对应动画控制器拖入到Animator的Contorller 双击动画控制器可以打开Animator窗口 将对
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摘要:动画生硬切换:animation.play();//极少使用,常用融合方法 动画融合淡入:animation.CrossFade(“Idle”, 0.2f);//0.2f为与前一动画的融合百分比为20% 枚举做状态机: AI系统 - 寻路系统: 关键要素: 1、寻路元件 挂载寻路组件 2、寻路平面(
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摘要:animator(新动画系统):骨骼动画,骨骼驱动,格式化编辑,动画机图形化 animation(旧动画系统):物理系统,帧动画 一、如何建立动画文件 Animation Clip 手动添加动画 1、添加animation 旧动画和新动画Clips文件的区别: 旧动画,设置少 运动模式: Once:
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摘要:委托:比较什么时候用委托好 下课案例:不用下课铃 1、ClassManager需要拿到所有教室的引用,课堂管理者应该只负责计时并告知每间教室 2、每间教室应该是由当班老师负责是否需要下课,而课堂管理者应该负责告知时间到,并不应该强制执行下课方法 3、每间教室的类可能不是同一个程序员写的,下课方法也不
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摘要:2D模式和3D模式区别:背景纯色,摄像机2D,没有深度轴 精灵图片设置 Normal map,法线贴图,更有立体感 Sprite (2D and UI),2D精灵贴图,有两种用途 1、当做UI贴图 2、当做2D精灵直接作为游戏物体 Sprite Mode:精灵模式 Single:单图模式,一张2D精
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摘要:延迟函数:动态资源加载:T:Resources.Load<T>(string path);Assets - Resources,Resources是一个资源管理的工具类,预制体放在Resources 文件夹下绝对路径:从磁盘的根目录开始相对路径:相对于Resources文件夹下的路径,用斜杠斜杠(除
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摘要:物理系统:碰撞器、触发器等 力:有大小有方向的矢量,有受力点位置(和向量的区别) F = ma(m质量,a加速度,质量越大,加速度越小,停下来越慢) m1v1 = m2v2(冲量守恒定理,质量越小,速度越快) 力的分解 Ft = mv(动量定理) Rigid.AddForce(Vector3.for
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摘要:3D数学复习 RotateAround 摄像机 Clear Flags(清除标志):摄像机剔除标志选择 Skybox(天空盒):增加显卡渲染负担,2D游戏看不到天空的可以选择 Solid Color纯色 Solid Color(纯色): Depth only(只深度): Don't Clear(不清
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摘要:书籍推荐: 四元数的几个概念: 四元数的模长:Mathf.Sqrt(x^2 + y^2 + z^2 + w^2) 标准四元数:模长为1的四元数叫标准四元数:在Unity中所有用来表示旋转的四元数都是标准四元数 单位四元数:[0,0,0,1],单位四元数表示无旋转,Quaternion.identit
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摘要:向量的叉乘: 数学运算:a(ax,ay,az) x b(bx,by,bz) = c(aybz-azby,azbx-axby,axby-aybx) 几何意义:得到一个新的向量,同时垂直于a向量和b向量,垂直于ab向量所组成的平面,c向量是ab平面的法向量 左手螺旋定则:四指指向a,握向b,大拇指指向c
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摘要:三角函数: 概念:用来描述三角形中某个角和对应的三条边的比例关系。 正弦:sin<θ>(sin<theta>)=对边/斜边 余弦:cos<θ>(cos<theta>)=邻边/斜边 正切:tan<θ>(tan<theta>)=对边/邻边 正弦函数曲线:随着θ角度不断增大,sinθ的值的变化周期 余弦函
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摘要:Unity复习 发生碰撞(触发)的必要条件 3D数学 3D数学:利用数学的方式解决计算机几何的问题。 坐标系: 一维坐标系(线性坐标系):线性变化 二维坐标系(笛卡尔2D坐标系):笛卡尔发明的 坐标点的分量,代表坐标点距离轴的距离(相当于轴的偏移量) 三维坐标系 标量:只有大小 矢量:大小和方向,坐
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摘要:Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了 Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2) 冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2' Drag(空气阻力):和摩擦力不同,与物体不接触也有 Angular
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摘要:盯着看:盯住一个点 transform.LookAt(Vector3 worldPosition); using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LookGir
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摘要:Directional Light:平行光源/方向性光源,用来模拟太阳光(角度只与旋转角度有关,与位置无关) Point Light:点光源,用来模拟灯泡,向四周发散光源 Spotlight:锥光源/聚光灯,用来模拟手电筒,灯塔等光源,向一个方向扩散性发散光源 Area Light:区域光,用于烘焙
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摘要:Project(工程、项目):工程是把游戏开发当前所需要的资源归类管理用的。 Console控制台:日志、报错、调试,右上角,消息过滤 Assets:资源,存储游戏中一切用到的资源 Library:临时库文件 ProjectSettings:项目设置、项目控制 Temp:临时文件夹 UnityPac
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摘要:m1w1d2_console_variable_constant m1w1d2_ide m1w1d4_operator 条件运算符:第一表达式?第二表达式:第三表达式 第一表达式必须是布尔表达式 第二和第三表达式必须和接收的类型一致 如果第一表达式为true时,返回第二表达式结果 如果第一表达式为f
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摘要:自定义泛型 泛型类,第一替代符T,第二替代符U
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摘要:数据结构 只有这四种 a、集合:数据之间没有特定的关系 b、线性结构:数据之间有一对一的前后联系 c、树形结构:数据之间有一对多的关系,一个父节点有多个子节点,一个子节点只能有一个父节点 d、图状结构:数据之间有多对多的关系,一个节点可以有多个子节点,也可以多个父节点 线性结构:列表、链表、栈、队列
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摘要:using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace m1w4d3_delegate { //委托类型的定义 //委托是一个引用类型,存放着一个或者一组方法的引用 ...
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摘要:二维数组如何映射到一维数组 重载运算符 1、算术运算符 2、关系运算符, < 和 > 成对重载 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Thr
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摘要:using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace m1w4d1_abstract { //抽象函数、抽象类 //多态实现 写一个动物的 抽象类,写两个子类狗狗...
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摘要:虚方法/非虚方法 < 实例方法 = 非静态方法 = 非类方法(非实例方法 = 静态方法 = 类方法) 函数签名(参数列表,或参数列表 + 返回类型) using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Sy
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摘要:继承 object是引用类型 public:最高权限,公开的 Protected:外部不可以访问 Internal:类的默认访问是什么作用域 Private:类成员默认 基类实例:可以通过base调用父类的指定方法 using System; using System.Collections.Gen
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摘要:面向对象 简写重载的方法:重载中如果逻辑重复的情况下,用参数少的调用参数多 参数空缺,可以用null填补 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using Syste
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摘要:面向对象 为什么要面向对象: 1、和函数一样,把算法封装起来,方便复用 2、更好理解自己和别人写的代码 封装:数据、结构、逻辑的封装,方便复用 多态:同一个对象,同一种指令,不同的行为(反应) 继承: 有机物(有生命):人,猫,张阿姨,隔壁老王,向日葵,菊花,荷花 无机物(无生命):机器人,机器,汽
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摘要:函数 函数复习 变量名,存在栈里 数组名,存在栈里(保存的是数组元素首字母的地址) using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading
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摘要:代码查询和调试 代码查询 代码调试 打开调试窗口 函数
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摘要:一维数组 冒泡排序 二维数组 Length:取数组元素的总个数 GetLength:取不同维度的个数 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.
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摘要:结构体 结构体不能重写默认无参构造函数 一位数组 复习 代码调试 双击侧边栏,打断点 逐条进行 &取地址符,存在栈里的地址 num: 内存地址:0x064beb48,值:100 name:内存地址:0x064beb44,值:35771180(值里面存的是堆的地址)
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摘要:复杂数据类型 默认情况:0,1,2,3 赋值情况:0,3,4,5;//修改初始值,后面都会改变 定义在class外面,作用域更大 定义在class里面(类种类),只能在类里使用 枚举作用:方便把不同角色的属性归类,避免混淆 只有枚举项是用逗号分隔 非排他性—标志性枚举 enum(关键字) 枚举名(自
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摘要:while循环 while循环和for循环,可以相互替换,范围和效能一样,理解事物的逻辑不一样 while循环用于条件不确定的逻辑 for循环用于计算次数的逻辑 for循环 快捷写法,按两下TAB i++:for+按两下TAB i--:forr+按两下TAB for循环:锁死次数 using Sys
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摘要:条件语句 switch语句快速生成枚举方法,复制枚举名在switch()里,双击TAB 快速生成方法,用纠错功能 随机数
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摘要:条件语句 分支语句和循环语句是程序里最重要的逻辑。 IF语句、分支语句、循环语句 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.
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摘要:变量、数据类型 给变量赋值,如果想指定float,在数字后面加上F/f;如果想指定decimal,在数字后面加上m。 0-9:48-57 A-Z:65-90 a-z:97-122 字符串格式化输出 我们在使用Console.writeLine时,可以使用占位符格式化字符串 在字符串中使用{}包裹一个
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