摘要:
Unity3D简介一、什么是Unity、U3D?全面整合的专业引擎 二、这个软件能做什么?1、内容:3D2D游戏,教育,建筑,网页,VRAR,家庭娱乐系统2、媒体:PC平台,主机,移动,VR 1、UE4(EPIC公司):优点:渲染效果出色,画面逼真;缺点:学习门槛高,自己封装的C++,蓝图只针对设计 阅读全文
摘要:
速写练习方法中心线,头身比 结构 五官,头发,衣服,褶皱 细节,手腕,衣袖 细节练习方法 光影练习方法(几何体)平面 打型 涂色 细节 色彩练习方法几何体的暖光 水果和石膏 网站 怎么把照片速写变成日系构图 阅读全文
摘要:
日系插画标准上色流程 通过明暗关系,观察色彩层次深度 每一个图层只会有一个颜色(便于修改) 配色 上色 微调(初学尽量使用同一色系) 微调后检查素描关系,黑白分布 阴影1(头发,衣服,锁骨,耳朵,腿,背光面) 阴影2(背光面的明暗变化) 阅读全文
摘要:
色彩基础三原色,红黄蓝三间色,橙绿紫补色,色轮上相对的颜色环境色,暖光和冷光下,衣服颜色不同,蓝黑和白金冷暖 环境色的作用 受光面暖色,背光面偏冷,背光面暖色,受光面偏冷 配色表,反射偏冷,高光偏暖 配色表应用 配色技巧视觉中心需要突出的地方,可以用纯色;其他不需要突出的地方,用比较灰的颜色 配色练 阅读全文
摘要:
日系插画如何勾线(日系插画对线条要求较高)图层分配建议:头发(顶)衣服(中)人体(底),头发盖衣服,衣服盖人体 这样在人体图层上,擦除脸部线条,不会影响头发和衣服 线条和线条交汇的地方,可以适当加粗,可以给人一种往里面旋转的感觉,也为画阴影提供帮助 衣服的纽扣,可以另起图层,画好后再合并,方便修改 阅读全文
摘要:
褶皱 一个点被拉伸的情况,一个点的褶皱,所有的褶皱都指向一个点 两个点被拉伸的情况,两个点互相作用例如,斗篷,两个胸部 一条边被拉伸的情况,褶皱会指向褶皱和边缘等较重的地方 人体上拉伸的点,褶皱永远跟着结构走,结构发生变化产生褶皱如,肩关节,肘关节,髋关节,膝关节,胸部 衣物上拉伸的点,凡是有捆住的 阅读全文
摘要:
头发是什么样子的?头发是从出发点和头路(发际线往后)长出来的所有非头发都是指向出发点的 要求头发错落有致、粗粗细细前后关系,形状完整在前,形状不完整的在后 后发 有辫子,头发从发际线出来 短发 超短 发路不在中间 卷毛:先把直的画好,再把直的画成卷的 麻花辫:爱心型 冲天揪 公主卷:圆柱 水彩边缘: 阅读全文
摘要:
新课-表情脸部可以移动的骨骼下颌骨不位移,也可以表现张嘴 脸部可以移动的肌肉眼睛,从上眼睑往下眼睑闭合 眼角位置不变,眼睛往上弯曲 眉毛日系画法:用嘴巴,眼睛和眉毛,来进行表情变化嘴角往上开心,往下不开心 眼睛眼角往上凶狠,往下柔和,平的无精打采高光在上精神,没有高光失神Q版眼睛,表现力更强 作业再 阅读全文