Unity3D学习笔记(四):物理系统碰撞和预制体
Rigidbody(刚体组件):加了此组件游戏物体就变成刚体了
----Mass(质量,单位kg):重力G = 质量m * 重力加速度g(g=9.81 m/s^2)
--------冲量守恒定理 动量守恒定律:m1v1+m2v2=m1v1'+m2v2'
----Drag(空气阻力):和摩擦力不同,与物体不接触也有
----Angular Drag(旋转角阻力):物体自身旋转与空气的阻力,值越大,旋转越慢
----Use Gravity(是否使用重力):默认勾选,Gravity的值可以修改,默认值-9.81
自由落体(匀变速运动)需要掌握的三个公式
轻重物体的自由下落速度是相同的,即重力加速度的大小都是相同的。
加速度a(单位时间速度变化量) = 重力加速度g
初速度Vo=0
末速度Vt=gt
1、vt = v0 + gt
2、h = 1/2 * gt^2(h是下落的高度,g是重力加速度,t是运动时间)
3、2as = vt^2 - v0^2
平抛运动:平抛+自由落体
抛物线运动:上抛+自由落体
----Is Kinematic(此刚体是否为运动学刚体):不会受到力的影响(改变运动和旋转),只能使用transform让运动学刚体动起来。
--------让物体移动三种方法:改坐标,施加力,加动画。
----Interpolate(刚体抖动修正):当你的刚体遇到抖动时,可以选择其中一种去解决,下一帧,上一帧
--------修正刚体运动的下一帧,让变化进行平滑过度
----Collision Detection(碰撞检测频率):越往下检测的精度就越高,相应的,性能消耗就越大,所以不推荐大家使用高精度的检测。(子弹:射线检测,客户端都是骗人的)
防止物体运动速度过快,穿过其他物体。
----Constraints:约束(冻结)某一根轴,或者位移,或者旋转,冻结偏移度
刚体的作用
1、受到力的影响发生位移
2、和其他游戏物体发生碰撞
发生碰撞的必要条件是什么?
1、所有想要发生碰撞的游戏物体都必须带有碰撞器组件,Edit Colider:编辑碰撞器的轮廓
2、至少一方带有刚体组件,最好是运动的一方(长时间不动,刚体会休眠的)
3、如果一方是运动学刚体,想要发生碰撞,另外一方必须是非运动学刚体
Collision:是发生碰撞信息的集合(另外一个物体的信息)
collider:和我发生碰撞的另外一个物体的碰撞器
contactPoint[] contacts:碰撞点数组
obsolete:弃用
gameObject:和我发生碰撞的另外一个物体
other:另外一个物体的组件
relativeVelocity:发生碰撞的相对速度
rigidbody:另外一个物体的刚体
transform:另外一个物体的坐标
Is Trigger(触发器):就是将Collider碰撞器身上的对勾勾上,就变成了触发器,没有碰撞效果。
发生触发的必要条件是什么?
1、所有想要发生触发的游戏物体都必须带有碰撞器组件
2、至少一方带有刚体组件,最好是运动的一方(长时间不动,刚体会休眠的)
3、和碰撞不同,和运动学刚体没有必要关系,只要是刚体就行,无论是不是运动学刚体
只要一方有触发器,两方都没有碰撞效果,但两方都会调用触发器
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CollisionTest : MonoBehaviour { //检测碰撞 //Collision是类,是发生碰撞信息的集合(另一个物体的信息) //两个物体,发生接触的时候 private void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log("我进来了!"); Debug.Log(collision.gameObject.name); } //两个物体,持续接触的时候 private void OnCollisionStay(Collision collision) { Debug.Log("我在里面了!"); } //两个物体,发生分离的时候 private void OnCollisionExit(Collision collision) { Debug.Log("我出来了!"); } //触发器检测 //Collider是碰撞器的引用,包含于collision //触发器和触发器或碰撞器,发生接触的时候 private void OnTriggerEnter(Collider other) { Debug.Log("触发了!"); } private void OnTriggerStay(Collider other) { } private void OnTriggerExit(Collider other) { } }
预制体Prefab:
存档:序列化,就像类的实例化
读档:反序列化
预制体,在检视面板多出三个按钮
选择,还原,应用改变到游戏物体
场景里的游戏物体和资源文件夹的预制体,两者的生命周期不同,Unity不允许将场景里的游戏物体拖到预制体里,一旦切换场景就会丢失游戏物体。
工程之间迁移资源
1、拖拽生成预制体(母体)
2、导出资源包
3、导入资源包
4、拖拽预制体到层级面板(蓝色就是克隆的预制体,红色表示丢失了预制体),断掉预制体关联,可恢复正常颜色
Unity复习
墙体碰撞
冻结墙体的位置和旋转,防止被撞动,也可以防止刚体进入休眠(还是会碰撞,只是不会动)
不冻结墙体,经过几秒钟,就会进入休眠,休眠状态依然可以碰撞(运动学刚体和非运动学刚体)
判定休眠状态:GUILayout.Label("Sleep :" + rig.IsSleeping());
判定碰撞状态:void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log("有碰撞到");}
唤醒休眠刚体:void Update () { rig.WakeUp();}
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class WallTest : MonoBehaviour { Rigidbody rig; private void Awake() { rig = GetComponent<Rigidbody>(); } // Use this for initialization void Start() { // 可以碰撞的 (运动学干刚体和非运动学刚体) // 冻结的时候 刚体会进入休眠吗? 不会 // 如果不冻结的状态 经过几秒种以后 就会进入休眠状态 } private void OnGUI() { GUILayout.Label("Sleep :" + rig.IsSleeping()); } void OnCollisionEnter(Collision collision) { Debug.Log("有碰撞到"); } // Update is called once per frame void Update () { rig.WakeUp(); // 唤醒 } }
子弹
加刚体,去重力,不下落
tag标签,给游戏物体分类,通过获取标签,判断是哪个物体的
子弹销毁:延时销毁,集中销毁
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BulletMove : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 10; // Use this for initialization void Start() { Destroy(gameObject, 10); } // Update is called once per frame void Update () { } void FixedUpdate() { transform.Translate(Vector3.up * moveSpeed * Time.deltaTime); } private void OnCollisionEnter(Collision collision) { if(collision.gameObject.tag == "Enemy") { // 敌人掉血 EnemyInfo enemyInfo = collision.gameObject.GetComponent<EnemyInfo>(); if(enemyInfo) enemyInfo.GetDamage(Random.Range(5, 25)); // 子弹销毁 Destroy(gameObject); } } }
角色控制
Instantiate实例化一个子弹,Instantiate是有返回值的,可以用于修改子弹的移动速度,Space.World改成世界的Y轴
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerControl : MonoBehaviour { // 子弹的预制体 public GameObject bulletPrefab; // 资源面板中的 // 生成的位置 public Transform firePos; public float moveSpeed = 1; public float rotSpeed = 1; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // 发射子弹 在某个位置 实例化一个子弹 GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, firePos.position, firePos.rotation); BulletMove bulletMove = bullet.GetComponent<BulletMove>(); bulletMove.moveSpeed = 20; } } // 物理相关的 写在 FixedUpdate private void FixedUpdate() { transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Vertical")); transform.Rotate(Vector3.up * rotSpeed * Time.deltaTime * Input.GetAxis("Horizontal"), Space.World); } }
敌人信息
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class EnemyInfo : MonoBehaviour { public int hp = 100; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } public void GetDamage(int dmg) { hp -= dmg; if(hp <= 0) { hp = 0; Destroy(gameObject); } } }
敌人控制
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class EnemyControl : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 1; Transform playerTrans; // Use this for initialization void Start () { GameObject player = GameObject.Find("Player"); if(player) { playerTrans = player.transform; // 如果没有找到主角 会报 空引用 } } // Update is called once per frame void Update () { transform.LookAt(playerTrans); transform.Translate(Vector3.forward * moveSpeed * Time.deltaTime); } }
敌人生成点:需要生成的预制体,需要生成的位置
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class SpawnEnemy : MonoBehaviour { // 需要生成的预制体 public GameObject enemyPrefab; float spawnInterval; float timeCount = 0; // Use this for initialization void Start () { spawnInterval = Random.Range(5, 11); } // Update is called once per frame void Update () { timeCount += Time.deltaTime; if(timeCount >= spawnInterval) { Instantiate(enemyPrefab, transform.position, Quaternion.identity); // Quaternion.identity 表示没有旋转 spawnInterval = Random.Range(5, 11); timeCount = 0; } } }