摘要: lua可以加载时必备的内容: 第一个:LuaState:必须,最好是做成单例管理,因为在使用protobuf的时候,如果不是同一个luastate加载的lua,有可能出现如下问题: lua代码中require时找不到对应的C库。例如:require "pb" 找不到。因为tolua框架里有个pb.c 阅读全文
posted @ 2017-09-10 05:36 威少小二orz 阅读(2828) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 产生问题: 成百上千个物体放在List列表里面循环,每个物体都要使用移动和移动结束事件。 BUG: 动画结束之后我想隐藏该物体,结果却没有正常的隐藏,代码如下 产生的表现: 这个List的最后一个item才会被正常的隐藏。 原因:匿名委托中使用的item指向了lists的最后一个item 解决办法: 阅读全文
posted @ 2017-09-04 18:52 威少小二orz 阅读(2426) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要: 恢复内容开始 LuaException:Delegate not register statck traceback; 如果报这种错误,可能是委托没有注册,在Awake里加入如下代码: DelegateFactory.Init(); 恢复内容结束 阅读全文
posted @ 2017-08-21 20:59 威少小二orz 阅读(1345) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 这个问题我纠结了好久,应该是属于偏新手的一个问题,在写代码的时候因为两个lua脚本的关联问题,很多新人应该也会纠结于此。 xLua官方的例子加载脚本是这样的: 此时如果lua脚本不在Resources路径下,或者不在默认的目录下,此时是加载不到对应的lua脚本的。 官方例子代码:SignatureL 阅读全文
posted @ 2017-08-14 20:20 威少小二orz 阅读(5025) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回1 2、Clamp(x,a,b):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之间就返回x 3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*(( x – min )/( max – min ))3 +3*(( x – m 阅读全文
posted @ 2017-08-14 02:44 威少小二orz 阅读(1091) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/u012941657/article/details/47665027 抗锯齿算法: smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<x<edge1时平滑差值,x<=edge 阅读全文
posted @ 2017-07-21 10:33 威少小二orz 阅读(1705) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: smoothstep(edge0, edge1, x): edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0 x的值在edge0和edge1之间,包含两端。 x<=edge0时为0.0 x>=edge1时为1.0 数学运算: y = smoothstep(edge0, edge1, x 阅读全文
posted @ 2017-07-17 16:14 威少小二orz 阅读(1682) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity ShaderLab里面的Uniforms: 定义变量:sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; 以上变量为可赋值的。 在前面加上uniforms之后该变量会变为只读。 外部赋值之后,Shader里面不可再对其值进行改变。 uniforms sampl 阅读全文
posted @ 2017-07-11 17:54 威少小二orz 阅读(942) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 例子说明: _Int("Int",Int) = 2 _Int 为Shader中作为计算用的变量名称 "Int" 为在Unity面板中显示的名称 Int 后面的Int显示的类型 阅读全文
posted @ 2017-06-23 03:13 威少小二orz 阅读(774) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 明天再写,困死了。 阅读全文
posted @ 2017-04-15 04:35 威少小二orz 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 说句实话,每当看到Lua代码,我都感觉是半个SQL代码,写起来还是感觉有点恐怖。 while循环: 与C#的while循环类似,没有什么好说的; For循环 exp1为起点,exp2为终点,exp3为步进值,若exp3没有写,则默认为1 Repeat循环: 看起来很高大上的说法, 实则就是我们平时使 阅读全文
posted @ 2017-04-15 04:10 威少小二orz 阅读(520) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua的变量让我们看起来也很奇怪 a = 5 --全局变量 local b = 5 --菊部变量 function joke() c =5 --全局变量 local d = 6 --局部变量 end 另外: site = {} site["key"] = "www.w3cschool.cc" 可以写 阅读全文
posted @ 2017-04-15 03:31 威少小二orz 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Lua的数据类型其实很少。 我们可以使用type函数测试给定变量或者值的类型: 阅读全文
posted @ 2017-04-15 03:25 威少小二orz 阅读(197) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://www.runoob.com/lua/lua-basic-syntax.html 基础语法网址 Lua基础语法: 阅读全文
posted @ 2017-04-15 03:22 威少小二orz 阅读(239) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity游戏引擎中,EasyMovieTexture中3D视频的UV偏移 EasyMovieTexture默认使用UlitYUV这个Shader。 其中UV的偏移设置为: 2D片源: 不分左右眼,只有一个屏幕两个相机都渲染 Tiling: X:1 Y:1 Offset: X:0 Y:0 左右模式3 阅读全文
posted @ 2017-04-15 03:12 威少小二orz 阅读(767) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、首先在Unity打好分包,出分包的方法如下图所示 准备好分包打包的Android安装包(apk+obb),比如说是:ABC.apk + ABC.obb 2、先把apk安装到Android设备,然后将对应obb文件改名为: main.<Bundle Version Code>.<包名>.obb 并 阅读全文
posted @ 2017-04-13 09:57 威少小二orz 阅读(12703) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: uLua下载:http://www.ulua.org/ VS2012/2013的用于编写Lua的插件:https://babelua.codeplex.com/或http://unknownworlds.com/decoda/ 另外还有其他比较好的工具来编写lua的代码:Sublime Text3或 阅读全文
posted @ 2017-04-13 01:31 威少小二orz 阅读(3590) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Unity调用Android。 Unity块代码: 说明:Android模块中的StartActivity0方法所在的Activity必须继承自UnityPlayerActivity。 2、Android调用Unity 安卓代码块: 参数1:Unity当前场景中的GameObject的名字。 参 阅读全文
posted @ 2016-11-03 19:40 威少小二orz 阅读(852) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 顶点片段着色器 V&F Shader:英文全称Vertex and Fragment Shader,最强大的Shader类型,也是我们在使用ShaderLab中的重点部分,属于可编程管线,使用的是CG/HLSL语法。分为vertex顶点部分和Fragment像素部分。 本篇的末尾讲述顶点函数传入的结 阅读全文
posted @ 2016-10-25 03:24 威少小二orz 阅读(3679) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Combine,纹理混合。 我们先看圣典上给的解释。 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用。在着色器中通过SetTexture 命令来完成。 SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效;这种模式下像素操作被完全描述在着色器中。 材质贴图可以用来做老风格的混合器效果。你能在一个通道中使用多个S 阅读全文
posted @ 2016-10-24 12:23 威少小二orz 阅读(4474) 评论(0) 推荐(0) 编辑