10 2016 档案

摘要:顶点片段着色器 V&F Shader:英文全称Vertex and Fragment Shader,最强大的Shader类型,也是我们在使用ShaderLab中的重点部分,属于可编程管线,使用的是CG/HLSL语法。分为vertex顶点部分和Fragment像素部分。 本篇的末尾讲述顶点函数传入的结 阅读全文
posted @ 2016-10-25 03:24 威少小二orz 阅读(3696) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Combine,纹理混合。 我们先看圣典上给的解释。 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用。在着色器中通过SetTexture 命令来完成。 SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效;这种模式下像素操作被完全描述在着色器中。 材质贴图可以用来做老风格的混合器效果。你能在一个通道中使用多个S 阅读全文
posted @ 2016-10-24 12:23 威少小二orz 阅读(4524) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Fixed function shader简介: 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA的 CgFX类似。 1、使用固定管线来显示单一的颜色 结果如下图所示: 2、将一张图片和 阅读全文
posted @ 2016-10-23 06:47 威少小二orz 阅读(893) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于ShaderLab,从我个人的理解上来看应该是分为三种类型。 1、Fixed function shader 固定渲染管线Shader,基于用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback,使用的是ShaderLab语言,属于真正的ShaderLab语言,和我们平时看到的shader的区 阅读全文
posted @ 2016-10-23 06:17 威少小二orz 阅读(1251) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:关于Shader,在Unity里面我们一般叫做ShaderLab,只要你的职业是与渲染搭边,Unity就与ShaderLab有着直接的关联,你都应该试着去学会它,其实我们在新手未有入门的时候,我们总是认为这是个很遥远的东西,只要我们有一次理解了,我们就会发现ShaderLab其实并不难。 每一个Sh 阅读全文
posted @ 2016-10-23 05:40 威少小二orz 阅读(1388) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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