随笔分类 - Shader
unity SharderLab
摘要:顶点着色器输入的结构体语义包含:POSITION,TANGENT,NORMAL,TEXCOORD0,TEXCOORD1,TEXCOORD2,TEXCOORD3,COLOR 片段着色器的结构体语义包含(同时也是顶点着色器的输出结构): SV_POSITION,COLOR0,COLOR1,TEXCOOR
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摘要:1、Step(a,x):如果x<a返回0;如果x>或=a返回1 2、Clamp(x,a,b):如果x<a返回a;如果x>b返回b;如果在a和b之间就返回x 3、smoothstep(min,max,x):返回的值为–2*(( x – min )/( max – min ))3 +3*(( x – m
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摘要:http://blog.csdn.net/u012941657/article/details/47665027 抗锯齿算法: smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<x<edge1时平滑差值,x<=edge
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摘要:smoothstep(edge0, edge1, x): edge0<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0 x的值在edge0和edge1之间,包含两端。 x<=edge0时为0.0 x>=edge1时为1.0 数学运算: y = smoothstep(edge0, edge1, x
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摘要:Unity ShaderLab里面的Uniforms: 定义变量:sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; 以上变量为可赋值的。 在前面加上uniforms之后该变量会变为只读。 外部赋值之后,Shader里面不可再对其值进行改变。 uniforms sampl
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摘要:例子说明: _Int("Int",Int) = 2 _Int 为Shader中作为计算用的变量名称 "Int" 为在Unity面板中显示的名称 Int 后面的Int显示的类型
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摘要:顶点片段着色器 V&F Shader:英文全称Vertex and Fragment Shader,最强大的Shader类型,也是我们在使用ShaderLab中的重点部分,属于可编程管线,使用的是CG/HLSL语法。分为vertex顶点部分和Fragment像素部分。 本篇的末尾讲述顶点函数传入的结
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摘要:Combine,纹理混合。 我们先看圣典上给的解释。 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用。在着色器中通过SetTexture 命令来完成。 SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效;这种模式下像素操作被完全描述在着色器中。 材质贴图可以用来做老风格的混合器效果。你能在一个通道中使用多个S
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摘要:Fixed function shader简介: 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况。使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA的 CgFX类似。 1、使用固定管线来显示单一的颜色 结果如下图所示: 2、将一张图片和
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摘要:关于ShaderLab,从我个人的理解上来看应该是分为三种类型。 1、Fixed function shader 固定渲染管线Shader,基于用于高级Shader在老显卡无法显示时的Fallback,使用的是ShaderLab语言,属于真正的ShaderLab语言,和我们平时看到的shader的区
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摘要:关于Shader,在Unity里面我们一般叫做ShaderLab,只要你的职业是与渲染搭边,Unity就与ShaderLab有着直接的关联,你都应该试着去学会它,其实我们在新手未有入门的时候,我们总是认为这是个很遥远的东西,只要我们有一次理解了,我们就会发现ShaderLab其实并不难。 每一个Sh
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