摘要: 其实我以前也有学习过设计模式,也写过一些代码。这次在看代码时,发现设计模式使用的泛滥,想想我的设计模式学习的不够扎实,所以重新拾起,把以前没有学习的设计模式学习一遍,把学习过的设计模式在重温一遍。第一篇我选择的是观察者模式。我在项目代码中看到这个模式,项目中的使用大概说一下:服务器与客户端的交互,服务器端的代码使用了观察者模式,作用是:当用户发送请求以后,通过注册的Manager管理类来调用相应的方法处理用户的请求。这里做一个报社新闻给用户推送新闻的案例(当报社推送新闻的时候,所有订阅了报社的读者可以阅读报纸):方案一:采用Java自带的观察者接口实现,如下:首先是报社类,继承了Observa 阅读全文
posted @ 2013-12-24 17:44 Mr轨迹 阅读(207) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需要用到服务器,我以前也用过服务器,但也只是用过tomcat这样的服务器,所以我也照葫芦画瓢的方法来探索wampserver2.0这个服务器。1)首先是安装wampserver2.0,成功安装以后,可以点击安装目录下面的wampmanager.exe来启动wamp。点击任务栏的图标,进入我们的www... 阅读全文
posted @ 2013-12-20 15:55 Mr轨迹 阅读(793) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 网上有很多关于关机的各种方式,但是真正可以的却是极少。 我花了一上午的时间,搜索了很多文章,贴上我觉得重要的文章: http://blog.csdn.net/gaoxiaoweiandy/article/details/7403784 由于权限特殊,需要在android源代码中编译项目。 andro 阅读全文
posted @ 2013-12-20 11:05 Mr轨迹 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于如何打开并成功运行SimpleGame项目我就不讨论了。项目位置: D:\cocos2d-x-2.2.1\cocos2d-x-2.2.1\samples\Cpp\SimpleGame这个游戏是忍者射击飞镖击中敌人的模式。首先从程序的入口地址开始:bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // 初始化导演类 CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); //设置OpenGLView渲染方式 pDirector->setOpenGLView(CCE... 阅读全文
posted @ 2013-12-19 16:57 Mr轨迹 阅读(294) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 差别在于framework_precompiled.zip包,新版本的压缩包跟旧版本的包在结构上有很大区别旧版本的压缩包:新版本的压缩包:直接在新版quick-x-player中运行旧项目:、--运行时出现失效:CCLuaLoadChunksFromZip("res/framework_precompiled.zip")在新旧quick版本中,x-player项目下面的AppDelegate.cpp文件有很大的改动。旧版本在对framework_precompiled.zip的加载是在main.lua中实现的。而新版本是直接在x-player编译的AppDelegate.c 阅读全文
posted @ 2013-12-19 11:47 Mr轨迹 阅读(577) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我的开发环境是cocos2dx 2.2.1 + VS2012 主要是开发PC上的win32程序,所以不需要使用Cygwin +EclipseADT的支持。1)创建项目:以前的博客都是在Vs2012上安装向导的方式。而现在都是使用D:\cocos2d-x-2.2.1\cocos2d-x-2.2.1\tools\project-creator下面的工具create_project.py文件来自动生成新项目的。我使用的是Cygwin控制台来操作生成的。仔细看看下面的截图:2)项目生成以后需要到D:\cocos2d-x-2.2.1\cocos2d-x-2.2.1\projects下面,这时候,你就可以 阅读全文
posted @ 2013-12-19 10:13 Mr轨迹 阅读(336) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 鼠标右击HelloLua项目->属性->通用属性->框架和引用->移除你看到的三个关于lib的引用即可(不要舍不得移除,全部移出为空就可以解决问题了)然后重新编译,妥妥的过了~如果出现了这样的问题fatal error LNK1104: 无法打开文件“libcocos2d.lib”我的方法是直接把cocos2dx下面的debug.win32里面的那些lib拷贝进HelloLua项目的debug.win32包中,同理,如果出现了需要dll的错误,依旧使用上面的解决方法即可然后绝对妥妥的过了。 阅读全文
posted @ 2013-12-18 11:32 Mr轨迹 阅读(1620) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 网上关于cocos2dx c++版本中的图片加密方式已经很充分了。采用的是texturepacker工具的加密功能。具体步骤是参考:http://www.codeandweb.com/texturepacker/contentprotection中文翻译:http://acoder.me/encrypted-picture-resources-by-texturepacker.html由于D:\cocos2d-x-2.1.5\cocos2dx\support\zip_support目录中已经包含了相关的.cpp文件,所以直接调用代码就好了。这里是ZipUtils.h文件中的部分解释:* Set 阅读全文
posted @ 2013-12-16 13:12 Mr轨迹 阅读(1600) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: quick-cocos2dx lua脚本加密主要资源参考:http://my.oschina.net/lonewolf/blog/178515我尝试过在LuaforWindows下面用Luac.exe来生成二进制文件来执行代码,参照地址:http://www.dewen.org/q/10207然后执行时:我的命令是lua.exe luac.out 程序正常运行然后我在lua的命令行模式下试了:dofile "luac.out" 程序也正常运行但是这样的生成2进制代码在quick 2dx下面怎么运行呢,我主要思考的问题是require 路径引用的问题上面的方法是通过原生的Lu 阅读全文
posted @ 2013-11-29 18:07 Mr轨迹 阅读(1480) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Lua代码书写时:BUG:local Hero = class{"Hero",function() CCLuaLog("new a Hero") return display.newSprite("pic/tank.png")end}修改:local Hero = class("Hero",function() CCLuaLog("new a Hero") return display.newSprite("pic/tank.png")end)对比可知:class()的书 阅读全文
posted @ 2013-11-28 18:28 Mr轨迹 阅读(293) 评论(0) 推荐(0) 编辑