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摘要: 操作如下:控制面板->windows update->检查更新->查看可选更新->然后你就可以找到语言的选择列表了。作为一个it猿人,英语不好怎么好意思说自己是程序猿~从windows系统开始改变吧~~ 阅读全文
posted @ 2014-03-28 23:13 Mr轨迹 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 既然搞Linux,当然要会Vim,教程连接走起:太空船Ready!~GO!系统信息 arch 显示机器的处理器架构uname -m 显示机器的处理器架构uname -r 显示正在使用的内核版本 dmidecode -q 显示硬件系统部件 - (SMBIOS / DMI) hdparm -i /dev/hda 罗列一个磁盘的架构特性 hdparm -tT /dev/sda 在磁盘上执行测试性读取操作 cat /proc/cpuinfo 显示CPU info的信息 cat /proc/interrupts 显示中断 cat /proc/meminfo 校验内存使用 cat /proc/swaps 阅读全文
posted @ 2014-03-27 18:43 Mr轨迹 阅读(309) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先看廖大的文章:http://dualface.github.io/blog/2013/01/27/call-objectivec-from-lua/看完他的文章,感觉很模糊,幸好谷歌帮我找到了他的具体项目代码(在github上面)分析学习一下代码:luaoc的代码在player中运行,会提示找不到... 阅读全文
posted @ 2014-03-27 15:29 Mr轨迹 阅读(5593) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: >>> @property 和 @synthesize.h文件中的定义如下:.m文件中的定义跟使用:这是一种代码生成机制,能够生成不同类型的getter/setter函数,特别是如果你想要用点(.)操作符号来存取变量的话,你就能必须使用property假设:声明了:@property int num;此处代码可以替换为:- (int) num;-(void) setnum:(int) n;调用的时候:int value =[class num] 等价于: int value = class.num[class num:23] 等价于:class.setnum(23)作为syn 阅读全文
posted @ 2014-03-25 10:52 Mr轨迹 阅读(222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于OC的一段入门小代码:-----------------------------------#import //声明Car类,并继承NSObject@interface Car : NSObject{ NSString * name; double price; int speed;}-(void) setSpeed : (int) tempSpeed-(void) showPrice()@end//Car类的方法实现@implementation Car-(void) setSpeed : (int) t_speed{ speed = t_speed;}-(voi... 阅读全文
posted @ 2014-03-24 16:37 Mr轨迹 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、全局变量的删除可以直接将其赋值为nil----------------------------------------------------------------------------2、字符串的引用可以是单引号、或者是双引号(习惯使用双引号)-----------------------------------------------------------------3、Lua中除了false 跟 nil 是假、其余值都是真(0,空串都返回真)-----------------------------------------------------------------4、== 阅读全文
posted @ 2014-03-21 10:30 Mr轨迹 阅读(419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先通过luajavabridge,从Lua的代码中切换到Android下面,调用Android的声音捕捉相关代码,然后android端将是否成功捕捉到一定大小的声音结果返回给Lua。Lua端的相关调用操作: 1 local aboutBtn = ui.newImageMenuItem({ 2 image = aboutImgPath, 3 imageSelected = aboutImgSelectedPath, 4 x = CommonAPI:getFixedX(180) -CommonAPI:getCenterX(), 5 ... 阅读全文
posted @ 2014-03-20 14:35 Mr轨迹 阅读(741) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一种是带有图片拉伸的纵横比,比如我们游戏开发的屏幕是320x480,目标屏幕是720x1280,这个时候计算x方向上的伸缩比scale_x = 720 / 320,y方向的伸缩比scale_y = 1280 / 480这个时候图片的拉伸是这样的:Pic.setScaleX(scale_x) , Pic.setScaleY(scale_y)图片位置同样产生伸缩:Pic.x * scale_x , Pic.y * scale_y 这样可以确保屏幕没有黑边,但是对图像有拉伸变形等问题。比如一个胖子被拉伸成了瘦子。反之亦然。在320x480下面的效果图应该这样:拉伸适应以后的效果图是这样:(明显变形了 阅读全文
posted @ 2014-03-19 15:29 Mr轨迹 阅读(1790) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在table表中使用for迭代时,将符合条件的元素删除时,后面元素前移,然后产生跳跃而且使用for i=1,#mytable 这样的循环时,由于在for时就已经确定了循环的终点是table的总长度,在整个for运行过程中,终点不会改变。所以当你删除元素时,在循环到i = #mytable 时,会报错nil。因为此时table长度已经缩短了。那么该怎么遍历table时删除符合条件的元素呢。网上查了一下,使用while可以。写了一个小测试例子: 1 local t = {} 2 t[1] = 1 3 t[2] = 2 4 t[3] = 3 5 t[4] = ... 阅读全文
posted @ 2014-03-19 11:50 Mr轨迹 阅读(14584) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: BenchMark主要是演示在绘制很多的精灵的事后,怎么样保持FPS不掉。用到了BatchNode这个概念,将需要绘制的很多精灵统一添加到BatchNode上去,然后一次性绘制。关于加载plist、png文件的方式,主要是通过:1 function game.startup()2 CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/")3 display.addSpriteFramesWithFile(GAME_TEXTURE_DATA_FILENAME, GAME_TEXTURE_IMAGE_FILENAME)4 5 ga.. 阅读全文
posted @ 2014-03-16 20:03 Mr轨迹 阅读(543) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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