(转)为什么国外 MMORPG 中不采用自动寻路等功能?
不只是自动寻路,现在网游中的教学引导系统,辅助系统的功能强大程度,友好程度都可以说到了变态的程度,开发这些功能投入的资源甚至要超过游戏内容本身。究其原因,还是竞争越来越激烈,人心越来越浮躁,游戏商家为了最大限度的笼络玩家减少流失,头痛医头脚痛医脚而采取的下下策。
我有一个比喻:
早年的游戏,玩家们就像是农民一样,玩游戏就像种地,什么事情都要亲力亲为。
现在玩家玩游戏就像是农家乐一样,等作物都熟了,开着车来玩玩真人收菜。
说不定,将来的游戏都是玩家们像老板一样,坐在办公室运筹帷幄,只发布一些非常抽象的命令,然后等着部下每天给自己做业绩汇报吧。
对于决策者们来说,任何计划外的让玩家产生挫折的设计都是必须修改的,玩家迷路导致流失,那么就要自动寻路,玩家手残容易死,就要自动吃药,玩家很忙,就让游戏能自己玩自己。
都是这种遇山开山,遇水断水的思维方式。
不管一个游戏的世界设定多有有趣,空间多么真实连续,只要能够自动寻路,那么这些东西就会被玩家完全无视,因为一般人都不会花心去思考虑已经解决了的问题。其实可以换种思路,从设计上重新考虑,如果你担心玩家会迷路,那你可以把游戏的空间设计到简单到很难迷路,既节省了地图的开发量,又省去了寻路的开发量,这样会不会更智慧一些呢。
一款游戏,所有的内容都是需要花精力去制作的,如果一些内容,甚至是相当一部分内容做出来就是为了让玩家忽略他,这太奢侈了
我有一个比喻:
早年的游戏,玩家们就像是农民一样,玩游戏就像种地,什么事情都要亲力亲为。
现在玩家玩游戏就像是农家乐一样,等作物都熟了,开着车来玩玩真人收菜。
说不定,将来的游戏都是玩家们像老板一样,坐在办公室运筹帷幄,只发布一些非常抽象的命令,然后等着部下每天给自己做业绩汇报吧。
对于决策者们来说,任何计划外的让玩家产生挫折的设计都是必须修改的,玩家迷路导致流失,那么就要自动寻路,玩家手残容易死,就要自动吃药,玩家很忙,就让游戏能自己玩自己。
都是这种遇山开山,遇水断水的思维方式。
不管一个游戏的世界设定多有有趣,空间多么真实连续,只要能够自动寻路,那么这些东西就会被玩家完全无视,因为一般人都不会花心去思考虑已经解决了的问题。其实可以换种思路,从设计上重新考虑,如果你担心玩家会迷路,那你可以把游戏的空间设计到简单到很难迷路,既节省了地图的开发量,又省去了寻路的开发量,这样会不会更智慧一些呢。
一款游戏,所有的内容都是需要花精力去制作的,如果一些内容,甚至是相当一部分内容做出来就是为了让玩家忽略他,这太奢侈了
本文来自博客园,作者:至道中和,转载请注明原文链接:https://www.cnblogs.com/voidobject/p/3975560.html