摘要: 1. 想导出为FBX并且使用Unity的坐标系需要这么设置:在导出对话框设置前进为Z向前,向上为Y向上,再勾选应用变换即可。 阅读全文
posted @ 2023-03-24 18:27 桃源武陵人 阅读(25) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 最近在尝试用webassembly替代lua作为c++程序的脚本。刚好xmake也支持了webassembly的编译。下面是踩坑记录。 项目需要两个target:一个c++项目、一个webassembly项目。需要自动编译webassembly,并且c++项目依赖webassembly的编译结果。下 阅读全文
posted @ 2022-11-20 20:53 桃源武陵人 阅读(192) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 利用UsePass可以帮助投影pass合批。相同网格、不同材质、不同shader,只要这些shader使用UsePass引用了同一个pass,并且材质的属性和宏都一样,那么这些物体的投影pass就可以合批(包括GPU Instancing和SRP Batcher)。注:这个投影pass的特殊处 阅读全文
posted @ 2022-08-31 21:59 桃源武陵人 阅读(504) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介 本文总结Unity变体与Shader打包相关内容。基于Unity 2020.3和Built-in管线。 1.宏的定义 首先说明,本文中的宏不包含由#define定义的宏。 Unity提供了两种定义宏的方法: multi_compile shader_feature 以及相应的局部版本(2019 阅读全文
posted @ 2021-08-30 22:59 桃源武陵人 阅读(1819) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 简介 本文总结Unity shader的内置宏。基于Unity 2020.3和Built-in管线。 这里的内置宏包括shader内定义宏和平台相关宏。 一、shader内定义宏 shader内定义宏是指需要由用户手动定义的宏。Unity内置了下面5种命令,用户可以根据需要在不同pass中自行定义。 阅读全文
posted @ 2021-08-29 21:30 桃源武陵人 阅读(2727) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 解决luajit ffi cdata引用cdata的问题 阅读全文
posted @ 2020-01-31 12:34 桃源武陵人 阅读(633) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: unity调试native c/c++ dll 阅读全文
posted @ 2020-01-31 12:21 桃源武陵人 阅读(1638) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1.拉取时报错:Permission denied (publickey) 先检查一下你的乌龟设置是否用的不是乌龟自己的SSH 2.TortoiseGit报错: Couldn’t load this key(unable to open file) 重新设置密钥路径 参考文献: 1.http://b 阅读全文
posted @ 2018-08-05 17:55 桃源武陵人 阅读(171) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 声明:文章主要是总结手游开发的经验,只涉及到了前向渲染、未涉及延迟渲染。Unity的Surface Shader本质上就是VS/PS。只不过Unity经过精心设计,将shader划分为了几个关键部分,然后再通过若干个可选参数来进行配置。Surface Sha... 阅读全文
posted @ 2018-08-04 12:53 桃源武陵人 阅读(666) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 该网贷名义上利率也非常高,不过没超过24%,这部分完全合法。 但。。。 关键在手续费。。。最高可达10%到20%。 所以整个算下来实际利率远远超过36%了。 所以不到万不得已千万别随便找网贷。另外信用卡分期的实际利率也不低。信用卡分期一般是声称无利率的。但是... 阅读全文
posted @ 2017-07-01 12:23 桃源武陵人 阅读(278) 评论(0) 推荐(0) 编辑