随笔分类 -  Silverlight闪烁

摘要:接着上篇。。。 接下去,将一步步演示如果创建当点击checkBox后,其中的按钮由左边滑动到右边,表示处于Checked状态。 首先,切换到States选项卡,然后点击checked项: 接着查看时间线和对象区,确保已经选定到了grid,因为当Checked状态发生时,我们要改变grid... 阅读全文
posted @ 2011-05-10 17:01 Sirk 阅读(1249) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要:本篇文章,最终效果图:当然,不只是一个UI而已,如果只是一张图片,那专业的设计师能做出更出色的效果。在这里,它是具有许多事件和属性的一个控件,其实,它是一个checkBox控件,接下来就让我们一起来对checkBox进行大变身吧~话说,之前我们已经给Listbox变身过了,有兴趣的话查看:http:... 阅读全文
posted @ 2011-05-09 19:02 Sirk 阅读(1313) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要:在Blend中,有一个功能,Make into control---通过它可以方便的自定义各种个性化的控件,例如把图片,文本,或者几何形状等等变成Button控件。当然,不只是Button可以变,还有各种各样的控件,几乎包括了所以的基本控件,而它们的外观到底是什么样,那就取决于你的创造力了。今天,就... 阅读全文
posted @ 2011-04-13 21:25 Sirk 阅读(1661) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要:浏览器缓存是个好东西,但是有些时候,我们却又不需要它们,比如当我们在开发silverlight应用程序的时候。当你向你的老板或者客户展示你最新修改的程序时,你会发现浏览者缓存给你带来了不好的感受,咦~~?&*…… 怎么和没修改之前没变化,老板和客户看到没变化,当然,你心里清楚,是浏览器缓存搞的鬼,导... 阅读全文
posted @ 2011-04-09 22:34 Sirk 阅读(2247) 评论(7) 推荐(4) 编辑
摘要:为何要使用缓存?在日常的开发工作中,缓存这个名字对大家来说是再熟悉不过了,确实,合理的使用缓存技术,对于提高性能,节省资源和改善用户体验起着非常重要的作用。做过web程序开发的人可以想像一下,如果没有Cookie,Session,Cache,ViewState这些东西,那将会怎样?除此之外,在桌面程... 阅读全文
posted @ 2011-03-21 18:54 Sirk 阅读(3165) 评论(7) 推荐(2) 编辑
摘要:关于VisualTreeHelper这个类,大家应该都应该看到过,它是silverlight提供的一个帮助器类,通过它,以便您可以检查可视化树结构。今天,我们来通过对VisualTreeHelper的使用,来做一些比较有意思的事情,当然不止是查看可视化树的结构,是不是有点迫不及待了呢?其实,也没... 阅读全文
posted @ 2011-03-04 21:15 Sirk 阅读(2586) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要:之前写过一篇文章,关于自定义Behaviors,通过它,我们在Blend中可以快速的实现各种行为并方便使用。当然,结合blend的开发中,我们还知道xaml中还有另外几个重要的属性,其实在上篇文章中,我们也看到过它们,那就是Triggers和Actions,它们也位于System.Windo... 阅读全文
posted @ 2011-02-24 15:53 Sirk 阅读(2972) 评论(2) 推荐(2) 编辑
摘要:前言: 之前写了一篇文章是关于通过blend快速创建具体物理特性的游戏,其实,它只是引入了一个物理引擎,而我们在blend进行使用的过程中,我们发现,只是简单的拖拽一些Behaviors属性,就达到了令人意想不到的效果,这使得作为开发和设计人员,只是简单的拖拽操作,便可以完成大量重复的工作,所以... 阅读全文
posted @ 2011-02-19 19:50 Sirk 阅读(2255) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:前段时间,我在网上看到一些有趣的应用,包括在windows phone中的小游戏,它们都是一些具有物理特效的游戏,如果你没看到过,下面先来欣赏下吧(点击图片进入游戏): 其中有些游戏还是挺有创意的,那么它们是如何做的呢?其实它们都用到了Silverlight Physics He... 阅读全文
posted @ 2011-02-17 16:06 Sirk 阅读(2963) 评论(13) 推荐(2) 编辑
摘要:一、本篇要点 续文章创建自己的primitives,在之前这篇文章中,我们介绍了如何自制balder中基本体的过程,我们一步步完善基本体,从最开始的只有线构成,到接下来的实体,到最后的具有颜色的实体,本篇将在此基础上,结合之前对balder内的基本体的贴图过程,我们来看看它们之间有什么区别,又有... 阅读全文
posted @ 2011-01-25 03:35 Sirk 阅读(1416) 评论(3) 推荐(2) 编辑
摘要:一、对于前一篇创建天空盒的一点补充 在之前那篇文章中,我们在天空盒中创建了一块木板,但是,你会发现,这块木板还不够真实,因为在天空中是有太阳的,我们从不同的视角去观察它,应该出现明暗变化,为了达到这样的效果,我们只需要对Box做如下修改: Code highlighting prod... 阅读全文
posted @ 2011-01-21 14:24 Sirk 阅读(1651) 评论(8) 推荐(0) 编辑
摘要:序言: 由于介绍Silverlight 3D相关的中文资料较少,也由于出于兴趣爱好,遂整理总结Balder 3D 相关知识, 称不上什么技术含量,只是简单的知识点,也难免有不少不对的地方,望谅解,如阁下有幸看到,且觉得对你有用,那我会很开心,如果你觉得这是不切实际的东西,简直是瞎扯,我也不会觉得... 阅读全文
posted @ 2011-01-19 18:34 Sirk 阅读(1802) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:一、天空盒的概念 天空盒是一种让计算机游戏屏幕背景具有更广阔视野的一种方法,当使用天空盒的时候,水平画面被限制在一个立方体当中,背景中遥远的山川,远处的建筑,还有天空等等都被投射到了立方体的各个面(这是使用立方体投影贴图的方式 cube mapping)。通过这样的方式来创建逼真的三维环境。更详... 阅读全文
posted @ 2011-01-19 13:48 Sirk 阅读(2409) 评论(12) 推荐(1) 编辑
摘要:一、Balder中的材质 目前的Balder版本中,对材质的要求如下: 1.支持图片格式:PNG和 JPEG。 2.图片大小要求:必须是2的幂,例如:2,4,8,16,32,64,128,256等等。 二、实战演练 首先,还是和以前一样,别忘记导入Balder的dll文件,具体操作,看前面的文... 阅读全文
posted @ 2011-01-18 16:26 Sirk 阅读(2444) 评论(28) 推荐(0) 编辑
摘要:一、About primitives 在Balder中,有很多已经创建好了的基本体,你只要直接调用就可以了,这和3DMax等软件类似,里面也提供了一系列的基本体,给设计者扩展使用。目前,Balder的Geometries命名空间下已经有Box,Cylinder,Ring等等基本体。在之前的文章... 阅读全文
posted @ 2011-01-17 15:04 Sirk 阅读(2092) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:一、前言 在前一篇关于sprite的文章中,我们介绍了它的基本情况和基本用法,在本文中,我们将在前文的基础上,使用sprite实现一个小效果。这个效果就是旋转木马的特效,之前我也写过一篇文章,那是使用椭圆方程来实现的。 二、基本原理 1.通过使用sprite的Position,在屏幕中适当... 阅读全文
posted @ 2011-01-16 12:31 Sirk 阅读(2488) 评论(26) 推荐(1) 编辑
摘要:一、关于Balder的一些东西Balder 是一款开源的3D图形引擎,它支持Silverlight, Windows Phone 7, Xna and OpenGL。 它的下载地址如下: http://balder.codeplex.com/releases/view/53579在进行这次与Spr... 阅读全文
posted @ 2011-01-15 18:55 Sirk 阅读(2972) 评论(10) 推荐(2) 编辑
摘要:前言:本文通过一个简单控件的创建,来看看silverlight的模板系统到底有多么强大(当然这只是强大之处的一点点点....)写作本文的灵感来自于我在互联网上闲逛,看到有朋友需要这样的需求,同时也想通过此练习来学习silverlight,但最希望的是本文能对有需要的朋友有所帮助。 控... 阅读全文
posted @ 2010-11-20 20:06 Sirk 阅读(2209) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要:前段时间看到QQ群里面有朋友问一组图片的3D旋转效果怎么做,虽然之前看到过flash版本的这种效果,但是自己却也没有做过这种效果。于是,就想来练习练习,最终的效果是这样的: 其实,这个东西就是要利用椭圆的标准方程,然后,你通过一个dispatchertimer 每隔一段时间触发一次动作,使得里... 阅读全文
posted @ 2010-11-16 20:15 Sirk 阅读(6238) 评论(6) 推荐(3) 编辑
摘要:在上次的文章中,我们做了一个最简单的基本的追逐与闪躲的功能,就是根据猎物坐标来修改追击者的坐标,使得两者之间的距离渐渐缩短。上次的文章中,我们主要是根据物体屏幕坐标改变,来产生追逐动画,他们改变的坐标位子是连续的,也就是坐标点与坐标点的变化,这种叫做连续环境,但是在游戏中用得更广泛的是另一种方式,砖... 阅读全文
posted @ 2010-10-30 15:35 Sirk 阅读(517) 评论(0) 推荐(0) 编辑


 

点击右上角即可分享
微信分享提示