cocos2d-js开发入门

第一步,环境搭建

首先去官网下载cocos2d-x压缩包:https://cocos2d-x.org/download

这里我选择的是3.x版本的完整SDK:

解压到任意目录运行python setup.py安装即可,不过这里的python版本是2.x。

新建工程:cocos new -l js 工程名

进入工程目录运行:cocos run -p web

在浏览器上看到如下画面即可表示程序运行成功:

第二步,cocos2d-js基础

上面的环境搭建和使用命令行新建工程是一般的流程,不过如果我们想具体了解一下cocos是如何运行一个程序的话,可以手动来创建一个简单的工程,在下载好的SDK工具包中需要使用的是如下图所示的web文件夹:

运行cocos需要服务器环境,于是在服务器的www目录下新建一个game文件夹,将SDK中的web文件夹解压到此处并重命名为cocos2d-html5,下图是必要的工程结构:

cocos2d-html5是web游戏引擎应该不需要解释;

res文件夹用来存放一些音频或者图片资源;

src存放游戏的脚本资源,主要在该文件夹下编写游戏逻辑和加载游戏的媒体资源,包含app.js和resource.js;

index.html是运行游戏的默认web页面;

main.js是用于开始加载游戏cocos2d-js脚本;

project.json是运行游戏必要的配置文件。

准备好工程目录以后开始编写游戏的代码:

首先是index.html:

 1 <!DOCTYPE html>
 2 <html lang="zh-CN">
 3 <head>
 4     <meta charset="UTF-8">
 5     <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
 6     <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
 7     <title>Document</title>
 8 </head>
 9 <body>
10     <canvas id="gameCanvas"></canvas>
11     <script src="cocos2d-html5/CCBoot.js"></script>
12     <script src="main.js"></script>
13 </body>
14 </html>

canvas节点是运行游戏必要的“舞台”,然后再引入CCBoot.js和main.js文件,html代码应该不怎么需要解释吧。

然后是main.js:

1 cc.game.onStart = function() {
2     cc.view.setDesignResolutionSize(1280, 800, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
3     cc.director.runScene(new gameScene());
4 };
5 cc.game.run();

cc是cocos2d对象的简称,新建的游戏叫做cc.game,首先给游戏开始运行事件设置一些参数:

使用setDesignResolutionSize 方法来设置分辨率,同时设置游戏适应浏览器全屏运行;

然后运行gameScene场景,这是我们自己定义的游戏场景,后续会详细介绍。

接着是project.json配置文件:

 1 {
 2     "debugMode" : 0,
 3     "showFPS" : false,
 4     "frameRate" : 60,
 5     "id" : "gameCanvas",
 6     "renderMode" : 0,
 7     "engineDir":"cocos2d-html5",
 8     "modules" : ["cocos2d"],
 9     "jsList" : [
10         "src/resource.js",
11         "src/app.js"
12     ]
13 }

debugMode:有0~6共7个等级,用来设置显示哪些错误或警告信息,这里设置为0即不显示信息;

showFPS : 是否显示FPS,玩游戏大家应该都懂吧;

frameRate:设置游戏帧数,24帧人眼就不会感到画面闪烁了,因此60帧应该算比较流畅的;

id:用来指定哪个DOM节点来运行游戏,还记得前面设置过的id为gameCanvas的canvas节点吗,你设置了没有?

renderMode:渲染模式,官方推荐设为0;

engineDir :引擎目录,就是前面SDK中解压的web文件夹,不过改名为cocos2d-html5了;

jsList :数组,说明需要哪些必要的游戏脚本文件,一般都放置在src文件夹下。

最后,来编写游戏的基本逻辑src/app.js:

1 var gameScene = cc.Scene.extend({
2     onEnter: function () {
3         this._super();
4         console.log("my first game starts here");
5     }
6 });

这里主要定义gameScene场景方法,将在main.js文件中建立场景而运行。现在打开浏览器输入localhost/game应该可以在控制台看到输出了“my first game starts here”字样,到目前为止游戏里还没有精灵(一般在游戏里将可以与玩家交互的图片称为“精灵”),下面将导入图片资源来创建精灵res/player.png:

 

这是一只可爱的像素鸟,现在打开src/resource.js文件:

1 var gameResources = [
2     "res/player.png"
3 ];

然后修改main.js来预加载该图片资源:

1 cc.game.onStart = function() {
2     cc.view.setDesignResolutionSize(1280, 800, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
3     cc.LoaderScene.preload(gameResources, function () {
4         cc.director.runScene(new gameScene());
5     }, this);
6 };
7 cc.game.run();

最后修改src/app.js来显示精灵:

 1 var gameScene = cc.Scene.extend({
 2     onEnter: function () {
 3         this._super();
 4         var gameLayer = new game();
 5         gameLayer.init();
 6         this.addChild(gameLayer);
 7     }
 8 });
 9 
10 var game = cc.Layer.extend({
11     init: function () {
12         this._super();
13         var target = cc.Sprite.create("res/player.png");
14         this.addChild(target, 0);
15     }
16 });

这个时候打开浏览器,emmm。。。注意屏幕左下角应该可以看到1/4像素鸟:

不是很明显,这是因为cocos的锚点设置默认在图片中心,而坐标系原点又在屏幕左下角(一般的程序都是在左上角),引用cocos中文网站的一张图片加以说明:

注意每张图片中的红点,它表示图片的锚点位置。

现在来修改精灵的显示位置,由于我这里设置的分辨率为1280x800,所以精灵的显示位置应该是(640, 400),修改src/app.js:

 1 var gameScene = cc.Scene.extend({
 2     onEnter: function () {
 3         // same as before
 4     }
 5 });
 6 
 7 var game = cc.Layer.extend({
 8     init: function () {
 9         this._super();
10         var target = cc.Sprite.create("res/player.png");
11         this.addChild(target, 0);
12         target.setPosition(640, 400);
13     }
14 });

然后重新打开浏览器可以看到像素鸟已经在屏幕中间显示了。有了显示精灵的基础,接下来我们可以来制作一些简单逻辑的小游戏。

第三步,简单逻辑游戏的开发:Concentration game

Concentration game 是一个和连连看差不多的小游戏,首先准备素材:

 

在前面的基础上需要修改的主要是src文件夹下的js文件,这也是模块化设计的优点。先修改src/resource.js文件导入资源:

 1 var gameResources = [
 2     "res/cover.jpg",
 3     "res/tile_0.jpg",
 4     "res/tile_1.jpg",
 5     "res/tile_2.jpg",
 6     "res/tile_3.jpg",
 7     "res/tile_4.jpg",
 8     "res/tile_5.jpg",
 9     "res/tile_6.jpg",
10     "res/tile_7.jpg"
11 ];

接下来是修改src/app.js文件,都是一些简单逻辑,部分函数不太明白的可以去cocos官方查看API手册,这里不再详细展开,源码如下:

 1 // 定义瓷砖序列
 2 var gameArray = [0, 0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7];
 3 // 翻开的瓷砖
 4 var pickedTiles = [];
 5 // 显示移动步数
 6 var scoreText;
 7 var moves = 0;
 8 
 9 // 打乱数组:从数组末端出发,每次与前面随机一个元素交换
10 var shuffle = function(v) {
11     for(var j, x, i = v.length; i; j = parseInt(Math.random() * i), x = v[--i], v[i] = v[j], v[j] = x);
12     return v;
13 };
14 
15 // 游戏场景方法
16 var gameScene = cc.Scene.extend({
17     onEnter: function() {
18         gameArray = shuffle(gameArray);
19         this._super();
20         var gameLayer = new game();
21         gameLayer.init();
22         this.addChild(gameLayer);
23     }
24 });
25 
26 // 游戏主要逻辑层
27 var game = cc.Layer.extend({
28     init: function () {
29         this._super();
30         // 背景渐变
31         var gradient = cc.LayerGradient.create(cc.color(0, 0, 0, 255), cc.color(0x46, 0x82, 0xB4, 255));
32         this.addChild(gradient);
33         // 移动步数
34         scoreText = cc.LabelTTF.create("Moves: 0", "Arial", "32", cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER);
35         this.addChild(scoreText);
36         scoreText.setPosition(100, 50);
37         // 4x4瓷砖
38         for (var i = 0; i < 16; i++) {
39             var tile = new MemoryTile();
40             tile.pictureValue = gameArray[i];
41             this.addChild(tile, 0);
42             tile.setPosition(440 + 50 + Math.floor(i / 4) * 100, 200 + 50 + i % 4 * 100);
43         }
44     }
45 });
46 
47 // 瓷砖对象
48 var MemoryTile = cc.Sprite.extend({
49     ctor: function() {
50         this._super();
51         this.initWithFile("res/cover.jpg");
52         cc.eventManager.addListener(listener.clone(), this);
53     }
54 });
55 
56 // 响应点击事件
57 var listener = cc.EventListener.create({
58     event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
59     swallowTouches: true,
60     onTouchBegan: function(touch, event) {
61         if(pickedTiles.length < 2) {
62             var target = event.getCurrentTarget();
63             var location = target.convertToNodeSpace(touch.getLocation());
64             var targetSize = target.getContentSize();
65             var targetRectangle = cc.rect(0, 0, targetSize.width, targetSize.height);
66             if (cc.rectContainsPoint(targetRectangle, location)) {
67                 if(pickedTiles.indexOf(target) == -1) {
68                     target.initWithFile("res/tile_" + target.pictureValue + ".jpg");
69                     pickedTiles.push(target);
70                     if(pickedTiles.length == 2) {
71                         checkTiles();
72                     }
73                 }
74             }
75         }
76     }
77 });
78 
79 // 两块瓷砖是否相同
80 function checkTiles() {
81     moves++;
82     scoreText.setString("Moves: " + moves);
83     setTimeout(function() {
84         // 不相同则全部还原
85         if(pickedTiles[0].pictureValue != pickedTiles[1].pictureValue) {
86             pickedTiles[0].initWithFile("res/cover.jpg");
87             pickedTiles[1].initWithFile("res/cover.jpg");
88         // 移除相同瓷砖
89         } else {
90             var layer = cc.director.getRunningScene().getChildren()[0];
91             layer.removeChild(pickedTiles[0]);
92             layer.removeChild(pickedTiles[1]);
93         }
94         pickedTiles = [];
95     }, 1000);
96 }

这里有一个需要注意的是移除瓷砖的编写方法,刚开始我以为要将gameLayer上面的tile对象移除可以这么写:

1 gameScene.gameLayer.removeChild(pickedTiles[0]);
2 gameScene.gameLayer.removeChild(pickedTiles[1]);

因为很容易可以看出gameLayer是gameScene的子节点,然而犯的错误是gameScene只是一个方法并没有实例化,gameLayer是已经实例化的,如果将它声明到全局是可以直接调用gameLayer.removeChild()来移除tile节点的。

最后按照习惯附上一张运行截图:
不带cocos2d-html5引擎的源码下载:https://files.cnblogs.com/files/viewts/game.zip
posted @ 2019-05-21 18:52  viewts  阅读(21716)  评论(0编辑  收藏  举报