UE4学习笔记_06
继续研究Blueprint,这次主要看看C++和Blueprint的结合方法。官方文档依然没有太大用处,但在wiki上还是有很多值得学习的文章的。当中有个叫Rama的家伙贡献了相当多的教程,他还写了一个很不错的插件,而且将源代码和实现的思路都写在了一个wiki页面里,对社区的帮助很大,MVP应该是没得跑了,要是多一些这样的人UE4就能更快地成熟并推广了。
不过在动手写代码之前,我首先把那个忍无可忍的VS2013自带的Intellisense给关掉了,我是完全按照官方文档的指引配置了所有的参数,但实际用起来却奇慢无比,再小的工程敲几行代码后要等二十几秒自动完成才能蹦出来,右下角那个处理提示符就几乎没消失过。而且代码帮助还非常不稳定,时有时无,另外还经常给出一些错误的提示。忍不了了,还是装了Visual Assist,瞬间一切都那么顺手又顺眼了。
工具搞定后,先来看看如何在C++中创建可以在Blueprint中使用的全局函数:
- 创建一个继承自UBlueprintFunctionLibrary的C++类即可。不知道为什么在Editor中不能直接创建基于UBlueprintFunctionLibrary的C++类,但我们可以在VS中自己修改一下基类
- 继承自UBlueprintFunctionLibrary类中,凡是具备BlueprintCallable属性的UFUNTION即可在Blueprint中被调用
- 如果UFUNCTION还带有BlueprintPure属性,那么意味着这个函数不会修改任何游戏状态,因此无需exec链的触发(在Blueprint中体现为没有白线输入),可以在任何时刻被调用获取其结果
- 作为随时可被调用的全局函数,都需要被声明成static函数
下面是具体代码:
MyBPLibrary.h:
1 // Copyright 1998-2014 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. 2 3 #pragma once 4 5 #include "MyBPLibrary.generated.h" 6 7 /** 8 * 9 */ 10 UCLASS() 11 class UMyBPLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary 12 { 13 GENERATED_UCLASS_BODY() 14 15 UFUNCTION(BlueprintCallable, BlueprintPure, Category = "Test") 16 static FString GetHappyMessage(); 17 18 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Test") 19 static bool SaveToFile(FString Dir, FString Name, FString Text, bool Overwrite = false); 20 21 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Test") 22 static bool MakeDir(FString Dir); 23 };
MyBPLibrary.cpp:
1 // Copyright 1998-2014 Epic Games, Inc. All Rights Reserved. 2 3 #include "HelloWorld.h" 4 #include "MyBPLibrary.h" 5 6 7 UMyBPLibrary::UMyBPLibrary(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) 8 : Super(PCIP) 9 { 10 11 } 12 13 FString UMyBPLibrary::GetHappyMessage() { 14 return FString("Hello, I'm Happy!"); 15 } 16 17 bool UMyBPLibrary::MakeDir(FString Dir) { 18 return FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().CreateDirectory(*Dir); 19 } 20 21 bool UMyBPLibrary::SaveToFile( 22 FString Dir, 23 FString Name, 24 FString Text, 25 bool Overwrite /* = false */ 26 ) { 27 IPlatformFile& F = FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile(); 28 if (!F.DirectoryExists(*Dir)) 29 { 30 F.CreateDirectoryTree(*Dir); 31 if (!F.DirectoryExists(*Dir)) 32 { 33 return false; 34 } 35 } 36 37 Dir += "\\"; 38 Dir += Name; 39 40 if (!Overwrite) 41 { 42 if (F.FileExists(*Dir)) 43 { 44 return false; 45 } 46 } 47 48 return FFileHelper::SaveStringToFile(Text, *Dir); 49 }
这个例子中实现了3个全局函数:GetHappyMessage,MakeDir以及SaveToFile,其中GetHappyMessage为无副作用的函数。它们在Blueprint中就可以这么用了:
在调试的过程中遇到的一些问题在这里说一下:
- 在Rama的例子中,对文件的操作都是基于GFileManager,但在实际写代码时发现这个全局变量不存在,只能通过FPlatformFileManager来实现相关操作,可能是Rama写教程之后UE4的代码又发生过变化
- 在Blueprint中,那些紫色的节点代表一个String类型的输入,但是这里需要注意:在输入框里不要将字符串包围在双引号之间了,也不要对特殊字符转义,系统会帮你处理。一开始不清楚在这里卡了好久
- 如果你自己的类是继承自PlayerController,那么可以使用ClientMessage来输出一些调试信息;但如果不是(比如上面的这个例子),则可以使用UE_LOG宏,宏的用法和Rama教程里的用法也不太一样了,需要自己去研究一下
通过在C++中实现供Blueprint调用的全局函数,就实现了Blueprint和C++交互的一种常用途径。后面再写一些其他交互方式的实现方法。