UE4学习笔记_01

UE4的发布实在是是太过震撼了,第一时间研究了一下,下面是几个研究结果:

  • 目前中国、香港、台湾、泰国等一些亚洲国家或地区尚不能购买UE4的订阅资格(难道是企鹅在从中作梗?),但其实没关系,只要在信用卡信息界面选择其他国家(比如USA),State一栏不填,其他照旧填,一样可以付费成功,Yah!
  • 订阅成功后有两个选择:一是下载官方提供的Launcher,然后通过Launcher下载引擎、工具和资源直接使用;二是根据官方的指导,通过GitHub下载所有的C++源代码到本地,然后用VS2013自己把所有东西编译出来再使用(这实在是太屌了!)
  • 官方提供的Launcher在我的Win8.1机器上运行失败,不知道是什么原因,总之我一开始就是下载的源代码自己编译的,运行自己编译出来的Launcher则一切正常。编译也没什么好说的,按照指导一步步来即可,很顺利(编译花了20分钟)
  • 使用自己编译出来的引擎工具有一个缺点,就是要访问MarketPlace必须还是要通过Launcher,而你只要安装启动了Launcher它就会自动从官方下载当前最新的引擎工具包(7个G...),这样机器上就必须要同时存在两个版本的UE4了(一个是你自己编译出来的,另一个是通过Launcher下载安装的),这让人觉得有点不爽。不过好在Launcher从MarketPlace里下载的东西(目前主要都是示例工程)是放在用户文档目录下的,这使得自己编译的UE4也能打开使用它们
  • 按照官方文档尝试自己添加一个C++类,发现UE4生成的框架代码中引用了一些不存在的头文件(主要是.generated.h结尾的),这导致代码提示总是报错,编译也失败。研究后发现UE4自带了一些代码生成工具,在Build的时候会启动这些工具生成一些代码,而这些代码就是UE4自动生成的文件中所依赖的。所以解决方法也很简单:如果是通过UE4的编辑器创建了新类,那么在创建后什么都不要修改,先Build一次,然后再去编辑代码,就一切OK了
  • 编译代码的时候发现编译速度很慢,即使只添加一个小类、只修改一行代码,都要编译10~20几秒。在AnswerHub(类似于UE4的StackOverflow,可以自由提问、回答他人问题)上搜了一下,发现了解决方案:在VS工程中有一个Name.Build.cs(这里的Name就是工程的名字)文件,在里面有一个自己工程类的构造函数,在这个函数的尾部加入下面两行代码即可:
    • MinFilesUsingPrecompiledHeaderOverride = 1;
    • bFasterWithoutUnity = true;
  • 之前编译之所以那么慢是因为UE4在编译时默认会将所有的源代码合并后再统一编译,也不会生成PCH,所以导致即使是一个小变更也会编译很长时间。上面加入的两行代码,就是命令UE4编译时不要合并源文件,并生成PCH,这样就很快了
  • 想尝试一下Hot Reload功能,但发现提示Reload成功后代码的变更不生效,还是要重启UE4 Editor后才会生效,目前不知道是什么原因

先就写这么多吧,其实还有很多有意思的地方值得提起,下次继续。

 

posted on 2014-03-22 18:50  Vesnica  阅读(3867)  评论(1编辑  收藏  举报

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