2014年3月29日

摘要: 上一篇讨论了如何在C++中创建可被Blueprint调用的全局函数。如果想实现只供某一个类使用的Blueprint函数,方式是类似的,只是不要再继承UBlueprintFunctionLibrary类,同时函数也无需再声明成static即可。虽然能够在Blueprint中调用一个C++实现的方法是很不错,但在实际中我们还会需要其他的交互方式,比如由C++代码去触发一系列的Blueprint动作,以及让Blueprint能够和C++类的某些属性变量直接进行交互。我们先来看看如何将C++类中的某些属性变量暴露出去,让Blueprint(或Editor)能够看见、读或写这些变量,从而实现和C++的通 阅读全文
posted @ 2014-03-29 16:42 Vesnica 阅读(1870) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 继续研究Blueprint,这次主要看看C++和Blueprint的结合方法。官方文档依然没有太大用处,但在wiki上还是有很多值得学习的文章的。当中有个叫Rama的家伙贡献了相当多的教程,他还写了一个很不错的插件,而且将源代码和实现的思路都写在了一个wiki页面里,对社区的帮助很大,MVP应该是没得跑了,要是多一些这样的人UE4就能更快地成熟并推广了。不过在动手写代码之前,我首先把那个忍无可忍的VS2013自带的Intellisense给关掉了,我是完全按照官方文档的指引配置了所有的参数,但实际用起来却奇慢无比,再小的工程敲几行代码后要等二十几秒自动完成才能蹦出来,右下角那个处理提示符就几乎 阅读全文
posted @ 2014-03-29 15:42 Vesnica 阅读(3360) 评论(1) 推荐(2) 编辑

2014年3月27日

摘要: 今天把Blueprint编程相关的文档浏览了一遍,发现Blueprint最终还是被转换成UnrealScript虚拟机的字节码后再执行的,原文链接:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/TechnicalGuide/Compiler/index.htmlBackend Emits Generated CodeThe backends convert the collection of statements from each function context into code. There are two bac 阅读全文
posted @ 2014-03-27 21:08 Vesnica 阅读(1320) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 这几天用业余时间研究了一下BluePrint,想先试着做一个2D卷轴游戏的雏形(类似于官方的SwingNinja例子),但在研究了SwingNinja和TappyChicken之后发现它们包含的东西还是比较多,很难一下子看出主干脉络。于是就去研究了一下更简单的Blueprint Side Scroller示范工程(创建新工程的时候可以选择若干框架模板,其中就包括这个2D横版的,而且还分C++版和Blueprint版的)。这个示范工程看上去就非常简单了,但在实际深入研究的过程中还是碰了不少钉子,官方文档基本上又没什么用,只能自己摸索。以下是几个已经弄明白的要点:任何工程的起点都是Edit-> 阅读全文
posted @ 2014-03-27 01:04 Vesnica 阅读(2942) 评论(0) 推荐(1) 编辑

2014年3月23日

摘要: 今天主要学习了BluePrint,看了官方文档的介绍,然后是YouTube上的视频教学。视频教学的前9集讲的比较细(或者说比较啰嗦...),把基础内容都覆盖了;后面的QuickShot系列则短小精悍,在几分钟内寥寥数语就展示了BluePrint的某个功能要点,受益颇丰。但总的来说这些视频教程还是偏基础的,几大类BluePrint里只涉及到了Level BP和Class BP,DataOnly BP、BP Marco Library以及BP Interface都未谈及,要想深入还是要更多地参考文档(或高级ShowCase例子)。下面是一些BP的学习心得:Class BP是构建游戏逻辑的核心单元, 阅读全文
posted @ 2014-03-23 23:28 Vesnica 阅读(1513) 评论(0) 推荐(0) 编辑

2014年3月22日

摘要: 最近几个小时以来,Launcher似乎开始变得不稳定了,经常登陆进去后等半天提示你“Subscribe”,所有MarketPlace的内容也不可用,就好像你没有订阅一样,但在UE4网站上查询状态都是正常的。AnswerHub上这类问题也多了起来,官方提供了一些解决方案,比如在exe后面加“-CPLabel=QFE”,或者是在defaultengine.ini中增加HTTP连接下载的超时时间等等,但从反馈看似乎效果不稳定,时好时坏。根据所有的信息推测,应该是为Launcher提供服务的服务器出了点状况,导致Launcher无法从中获取最新的版本信息和用户鉴权信息,使得Launcher无法更新自己 阅读全文
posted @ 2014-03-22 22:48 Vesnica 阅读(2486) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: UE4的发布实在是是太过震撼了,第一时间研究了一下,下面是几个研究结果:目前中国、香港、台湾、泰国等一些亚洲国家或地区尚不能购买UE4的订阅资格(难道是企鹅在从中作梗?),但其实没关系,只要在信用卡信息界面选择其他国家(比如USA),State一栏不填,其他照旧填,一样可以付费成功,Yah!订阅成功后有两个选择:一是下载官方提供的Launcher,然后通过Launcher下载引擎、工具和资源直接使用;二是根据官方的指导,通过GitHub下载所有的C++源代码到本地,然后用VS2013自己把所有东西编译出来再使用(这实在是太屌了!)官方提供的Launcher在我的Win8.1机器上运行失败,不知 阅读全文
posted @ 2014-03-22 18:50 Vesnica 阅读(3867) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: Unreal Engine 4前几天发布了,不得不佩服EpicGames和Tim Sweeny的霸气和远见,下面是几个关键点:授权方式默认为订阅,每月19美元+5%的毛收入,如果你还没有开始赚钱,那么就等于每月只用掏19美元就可以完整地使用UE4引擎,并能获得所有的更新如果你觉得每月19美元还贵了,那么你可以随时取消订阅,唯一的后果就是你不能再收到任何后续更新了,但你已经下载的当前版本仍然可以继续使用!当你订阅后,除了能获取所有发布的工具、文档外,你还能通过GitHub得到所有的C++源代码(包括引擎和所有的外围工具),并可通过GitHub提交自己的贡献!Epic还公布了一个MarketPla 阅读全文
posted @ 2014-03-22 18:08 Vesnica 阅读(1038) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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