摘要: Caused by: org.springframework.beans.factory.BeanCreationException: Error creating bean with name 'redisConnectionFactory' defined in class path resou 阅读全文
posted @ 2019-03-28 22:01 verlout 阅读(9813) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 集合在单线程,一个循环内,有添加又删除会出现此异常。 多线程时,在不同的循环操作同一个集合,会出现此异常。 因为,集合长度发生改变时,在迭代器未结束前,迭代器的大小不会发生变化。 1、保证在同一个进程 或 锁 2、保证迭代中只有一种操作 3、集合.remove() 每次迭代只能remove一个元素 阅读全文
posted @ 2018-10-17 18:08 verlout 阅读(170) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、用到的jar包:fastjson-1.2.9、poi(poi-3.15、poi-ooxml-3.15、poi-ooxml-schemas-3.15、xmlbeans-2.6.0、commons-collections4-4.1) 很简单,直接上代码: 2、导出类,两个WrapAll类字符串数组都 阅读全文
posted @ 2016-10-17 16:26 verlout 阅读(1091) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 能搜到这的应该是被新的烘焙系统坑了少时间,4.x到5.x美术必须重新烘焙,关于美术的没什么说的,只有 重新烘焙! 新的烘焙系统,为了兼容5.x的多场景编辑功能,将烘焙信息从mesh全部挪到了一个中间件xxx.assets,这个资源文件在5.x烘焙完成后和光照贴图存放在一起,然而关于这个资源文件,我是 阅读全文
posted @ 2016-08-03 20:39 verlout 阅读(8448) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 首先,用AS,你必须fanqiang,其它都是次要的。 AS/bin/*.exe.vmoptions ## *DO NOT* modify this file directly. If there is a value that you would like to override,# please 阅读全文
posted @ 2016-07-02 15:57 verlout 阅读(1936) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、Update 大多数情况是需要在update中处理很多逻辑的,然而unity3d底层是c/c++编写,逻辑层是c#,通过monobehaviour挂载于对象中,实现一些unity3d接口的重载。 在unity中,基于mono的接口会被托管,这样我们不能控制其回收,非托管的就不说了,非托管用户可以 阅读全文
posted @ 2016-07-02 15:34 verlout 阅读(249) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 栈 阅读全文
posted @ 2016-05-06 15:44 verlout 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: v7下全屏设置:getSupportActionBar().hide();getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); 阅读全文
posted @ 2016-05-05 19:19 verlout 阅读(1004) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 优化资源、美术需要迫使自己的顶点shader能够进行TRANSFORM_TEX运算,进行该运算的前提是需要声明一个 _MainTex_ST 变量,类型为float4即可。 此时就可以使用unity cg中的函数: o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); 阅读全文
posted @ 2016-05-04 17:08 verlout 阅读(244) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: WWW:异步实现,手机上不能用于同步代码,需要监测其完成状态。不用www.dispose。 CreateFromFile:阻塞,但是移动平台上面的路径格式有点坑,没时间看,不用。 以下两个方式需要先使用文件流读取到字节数组: CreateFromMemery:异步,注意返回值不是Assetbundl 阅读全文
posted @ 2016-04-29 13:26 verlout 阅读(556) 评论(0) 推荐(0) 编辑