3DS MAX备忘笔记(快捷键和小技巧)

快捷键:

 

z——视图重置,框住所有物体

h——召唤物体对象列表

p——视图由相机切到透视,显示相机本体

CTRL shift e——选中两边,连接两边中点;选中两点,连接两点;

CTRL shift w——目标焊接顶点

L右边的 ;:键——重复上一次操作,连接断开两点等

alt x——半透显示,默认明暗处理变半透明,可以看到背面的点,不阻挡别的多边形显示。

alt c——在面上切割产生新折线(面上任意新旧点到已存在的顶点)

CTRL 样条线——绘制时固定15度单位选下一个点的方位

CTRL i——反选

(快捷键不起作用时开启上方的键盘快捷键覆盖切换

 

 

 

小技巧:

模型在视图里面阴影不自然

——编辑多边形-面层级-自动平滑(快速划分平滑组;

shift拽片】

(快速挤出和倒角,创建管道)——创建破面-选中边/边界-按住shift+w移动/e旋转/r放缩,直接生成需要的新形状。  

轴和参考坐标系:

选择轴的种类:(上方面板 / alt+右键选择)

  

屏幕轴:蓝z轴永远垂直屏幕向外。用于沿屏幕方向移动物体,做角色/调整弧面

世界轴:xyz轴方向永远与世界参考平面统一。

视图轴:混合了世界坐标系与屏幕坐标系。三轴角度与世界轴统一,(多视口时将所操作的视图坐标轴角度还原回世界坐标系)

局部轴:选中局部物体,z轴会指向其法线方向。

----拾取(他人局部轴)---:选A物体-点拾取-B物体,使A物体的轴角度跟B物体统一。

 

检查(Xview及各层级其他方法):

Xview在视图左上角打开

查多边面:xview 或 面层级-顶部石墨工具的【选择-按边数筛选多边面-点箭头确认】

破面边界:xview 或 边界层级CTRL a 全选

孤立顶点:xview 或 顶点层级CTRL a 全选-编辑顶点的移除孤立顶点

翻转法线:选中面后颜色亮暗判断,暗的是反面。

 

 

面的边数:

低模使用三/四边面,引擎最终运算高模型会将多边转三边。(用四边面而非更多,尽量降低引擎运算压力。)

影视低模强制四边面,在三边的死稳固和多边在关节处变化灵活中取中间值。易于配合骨骼驱动。五边面运动时有折痕。

高模使用四边面,样子好看,目的在于烘培获得法线贴图。高模用三边面时,涡轮平滑会破坏结构。

 

 

需要撤回修改部分:

l  修改前,物体shift直接克隆一个新的备份;

l  修改前,修改器添加编辑多边形,在该层改动模型,之后可删除该层以撤回;

l  改动有依赖、有暂存的下层修改器后,编辑-取回修改;

 

将多边面变四边:

l  修改器-转化为多边形-勾选限制多边形大小,限制最大大小(边数最大值)=4

勾选后自动连接使所有面边数《=4

l  石墨工具-几何体面板下拉-四边形化全部-检查布线;

 三边面也能合并为四边(用于旧资源迭代,改旧资源做新模型)

 

冻结:

对象变灰,仍可见,但无法选择,防止对象被意外编辑。

冻结时不影响灯光和摄影机自身工作状态,也不影响链接对象、实例对象和参考对象。

 

层管理器:

l  【总编辑场景】->【多个层】->【多个对象】, 层之间可以嵌套。

l  使用层可批量隐藏、冻结对象,设置对象属性:线框颜色显示属性渲染控制运动模糊

l  对象分层管理,便于在同一坐标操作不同模型,分开操作高模和低模。

链接:

l  链接对象后,应用于父对象的所有变换都将同样应用于其子对象。而子对象可以独立移动

 

选择一个或多个对象作为子对象,然后将链接光标从选择拖到单个父对象。

 单击取消链接选择可移除从选定对象到它们的父对象的链接。

l  用于动画中的骨骼绑定效果

 

选择过滤器:

指定选择对象。

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