摘要:
一、普通动画的设置 1、添加动画组件 a、添加空节点=>添加动画组件 b、新建Clip文件=>打开编辑模式添加动画编辑(并且把添加的clip文件拖动到右边面板的Default Clip 与相对应的Clips文件里) Default Clip => 在勾选Play On Load时或者调用play() 阅读全文
摘要:
一、cc.Lable组件的使用 1、创建Label的方法 a、通过菜单直接创建Label组件;b、先创建节点,然后在节点上绑定Label组件即可。 2、Label 面板上的属性 String => 文本显示的内容; Horiznotal => 水平对齐的方式: 左 右 居中; Vertial => 阅读全文
摘要:
一、Sprint组件的使用 1、游戏中显示一张图片,通常我们称之为"精灵" sprite 2、cocos creator如果需要显示一个图片,那么需要在节点上挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的图片(SpriteFrame) 3、显示一个图片的步骤 a、创建一个节点; b、添加一个组件; c、要显 阅读全文
摘要:
1、组件入口函数,常有的:onLoad,start,update 2、组件的重要属性 在组件里面 this=>当前运行的组件实例, this.node=>组件所挂载的节点对象 this.name=>组件实例所挂载节点的名称<组件名称> this.node.name=>组件实例所挂载的名称 prope 阅读全文
摘要:
1、创建二维的向量坐标 2、创建宽度和高度的信息对象,矩形对象 3、creator 坐标系 坐标系分成两个部份, 世界(屏幕)坐标系=>以canvas的左下脚为原点 相对(节点)坐标系=>1、以左下角为原点 ;2、以锚点为原点(AR) 通常情况下是需要使用带AR版本的 节点坐标与世界坐标的互相转换( 阅读全文
摘要:
1、类的建立与继承 constructor方法是类的构造函数是默认方法,通过new命令生成对象实例时,自动调用该方法。一个类必须有constructor方法,如果没有显式定义,一个默认的constructor方法会被添加。所以即使你没有添加构造函数,也是有默认的构造函数的。一般constructor 阅读全文
摘要:
1、let 和 const 关键字 let 与 var 的区别有: a、let 声明的变量只在当前的块级作用域内有效(块级作用域通俗的话就是被{}包裹起来的区域声明对象的{}例外)。 b、let 声明的变量不能被重复声明。 c、不存在变量的提升。 const 常量--不可以改变的量 常量在声明的时候 阅读全文
摘要:
以上的类通过自封装的batchUpsert,batchUpdate,是在YII环境下封装的 batchUpsert的运用方法如下 batchUpdate的运用方法如下 阅读全文
摘要:
1、mysql添加记录 注意:通常情况下,以上语句在使用values插入单行数据的时候效率要比value来得高,但是插入多行数据的时候效率value要比values来得高,set与value|values相比效率要来得高,但是set是mysql的扩展,对于其他数据库是不存在的,所以可移值性比较低,并 阅读全文
摘要:
说明在mysql语句中,sql语句总共分四种 a、DDL数据定义语句=>数据定义语言,用来定义数据库对象,数据库,表, 列等;常用的ddl语句有(CREATE【创建】,DROP【删除】,ALTER【修改表结构】) b、DML数据操作语句=>数据操作语言,用来对数据库中表的数据增删改;常用的dml语句 阅读全文