设计模式之---命令模式
命令模式是行为型设计模式之一。命令模式没那么多条条框框,所以很灵活。命令模式简单的说就是给他下一个命令,然后他就会执行和这个命令的一系列操作。例如点击电脑的关机
命令,系统会执行暂停,保存,关闭等一系列的命令,最后完成关机。
命令模式也跟关机一样,将一系列方法封装为一个方法,用户只要执行这个方法就会执行封装的一系列方法。不过真正用起来并不是这么直白简单。
定义
将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求队列或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
使用场景
- 需要对行为进行记录,撤销,重做,事务处理时。
- 需要抽象出待执行的动作,然后以参数的形式提供出来。
UML
- Receiver : 命令接收者,负责具体执行一个请求。在接收者中封装的具体操作逻辑的方法叫行动方法。
- Command:命令角色,定义具体命令类的接口。
- ConcreteCommand : 具体的命令角色。,实现了Command接口,在excute()方法中调用接收者Receiver的相关方法,弱化了命令接收者和具体行为之间的耦合。
- Invoker:请求者角色,调用命令对象执行具体的请求。
模板代码:
接收者,执行具体命令
public class Receiver {
public void action(){
System.out.println("具体执行");
}
}
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抽象的命令
public interface Command {
void excute();
}
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具体的命令
public class ConcreteCommand implements Command {
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void excute() {
receiver.action();
}
}
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发起请求者
public class Invoker {
private Command command;
public Invoker(Command command) {
this.command = command;
}
public void action(){
command.excute();
}
}
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客户端调用
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Receiver receiver = new Receiver();
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
Invoker invoker = new Invoker(command);
invoker.action();
}
}
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输出
简单实现
接下来就以俄罗斯方块举个例子。将俄罗斯方块这个游戏看做是命令接收者,我们的手柄按键作为命令请求者。
先创建一个游戏,执行具体命令
public class Game {
public void toLeft(){
System.out.println("向左移动");
}
public void toRight(){
System.out.println("向右移动");
}
public void transform(){
System.out.println("变形");
}
}
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创建抽象命令接口
public interface Command {
void excute();
}
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创建三个具体命令
public class LeftCommand implements Command {
private Game receiver;
public LeftCommand(Game receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void excute() {
receiver.toLeft();
}
}
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public class RightCommand implements Command {
private Game receiver;
public RightCommand(Game receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void excute() {
receiver.toRight();
}
}
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public class TransformCommand implements Command {
private Game receiver;
public TransformCommand(Game receiver) {
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void excute() {
receiver.transform();
}
}
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创建一个按钮,这个按钮发起命令
public class Buttons {
private LeftCommand leftCommand;
private RightCommand rightCommand;
private TransformCommand transformCommand;
public void setLeftCommand(LeftCommand leftCommand) {
this.leftCommand = leftCommand;
}
public void setRightCommand(RightCommand rightCommand) {
this.rightCommand = rightCommand;
}
public void setTransformCommand(TransformCommand transformCommand) {
this.transformCommand = transformCommand;
}
public void toLeft(){
leftCommand.excute();
}
public void toRight(){
rightCommand.excute();
}
public void transform(){
transformCommand.excute();
}
}
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客户端调用
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Game game = new Game();
LeftCommand leftCommand = new LeftCommand(game);
RightCommand rightCommand = new RightCommand(game);
TransformCommand transformCommand = new TransformCommand(game);
Buttons buttons = new Buttons();
buttons.setLeftCommand(leftCommand);
buttons.setRightCommand(rightCommand);
buttons.setTransformCommand(transformCommand);
buttons.toRight();
buttons.toLeft();
buttons.transform();
}
}
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最后输出
说明
可能看到上面写那么一大堆东西,最后就实现那么点功能,是不是觉得太麻烦了?确实太麻烦了,上面的功能其实几行代码就搞定了:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
Game game = new Game();
game.toLeft();
game.toRight();
game.transform();
}
}
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输出同样是:
这其实也体现出来了命令模式的优点和缺点,命令模式提供了更低的耦合度,更好的扩展性,但也生成了大量的命令类。膨胀极其迅速。
总结
命令模式本质就是将命令进行封装,将命令的发起者和真正的执行者隔离,降低耦合度。
命令请求者只需要发起请求,命令的具体执行时什么用,由谁执行都不需要知道。
优点
- 降低了请求者和发起者的耦合,降低了系统的耦合度
- 对命令更容易控制,可以自由组合不同的命令组。
- 对命令的拓展极其容易,新命令很容易加到系统中
缺点
- 类的数量膨胀太严重。