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2022年6月21日
AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调
摘要: 1)AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调2)场景中有多灯光导致粒子系统大量不合批3)获取Android和iOS的设备唯一标识符4)使用了Variant的AB包里的资源会判断为冗余 这是第302篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化
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posted @ 2022-06-21 11:25 UWATech
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2022年6月17日
Unity移动端游戏性能优化简谱之 常见游戏内存控制
摘要: 《Unity移动端游戏性能优化简谱》从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中最为常见的部分性能问题,并展示了如何使用UWA的性能检测工具确定和解决这些问题。内容包括了性能优化的基本逻辑、UWA性能检测工具和常见性能问题,希望能提供给Unit
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posted @ 2022-06-17 10:13 UWATech
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2022年6月16日
Unity移动端游戏性能优化简谱之 前言
摘要: 《Unity移动端游戏性能优化简谱》是从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中最为常见的部分性能问题,并展示了如何使用UWA的性能检测工具确定和解决这些问题。内容包括了性能优化的基本逻辑、UWA性能检测工具和常见性能问题,希望能提供给Uni
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posted @ 2022-06-16 15:03 UWATech
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2022年6月14日
Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC
摘要: 1)Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC2)Unity使用Profiler和UWA内存差异巨大3)Unity 2020 IL2CPP打包异常4)TouchScreenKeyboardWrap在PC模式下打包报错 这是第301篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开
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posted @ 2022-06-14 16:35 UWATech
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2022年6月9日
【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇
摘要: 本文旨在从全面的角度去分析制作一款大世界游戏所需要具备的质素。所以从初期的设计和策划过程、美术设计环节、美术制作环节、渲染技术和自动化等方方面面都会在本文中进行一个统一的谈论。 在过去的十年里,开放世界游戏得到了迅速的发展和成长,从早期最成功的作品《GTA4》到现在的《荒野大镖客2》,我们已经看到游
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posted @ 2022-06-09 14:12 UWATech
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2022年6月8日
如何定位游戏发热问题
摘要: 1)如何定位游戏发热问题2)Unity获取指定脚本的引用对象3)如何知道打包时的一个Shader有多少变体4)如何优化Font.CacheFontForText频繁造成的耗时峰值 这是第300篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真
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posted @ 2022-06-08 17:33 UWATech
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2022年6月2日
从DX角度看SRP Batcher
摘要: 最近研究了Unity的SRP Batcher,根据官方文档说法能极大降低DrawCall代价,从而达到提升性能的目的,而且这个行为大多数情况下对于使用者是透明的。正好对这块比较感兴趣,就抓了帧稍微研究了下他的原理。 官方解释原理及应用 SRP Batcher: Speed up your rende
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posted @ 2022-06-02 10:28 UWATech
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2022年6月1日
使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问
摘要: 1)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问2)TCP网络传输大端/小端疑问3)Texture Compression,Default和Override有什么关系4)如何快速清除Log 这是第299篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,
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posted @ 2022-06-01 10:19 UWATech
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2022年5月27日
DOTS的组成部分
摘要: 本系列文章使用Unity最新版本Unity 2019.3.0f6,大家可以感觉到Unity 2019.3发布得非常慢,其实有个重要原因就是他们引擎内部也在全面转DOTS,DOTS可以给Unity引擎带来巨大的性能提升。2020年我相信DOTS会在世界范围内全面开花结果,各大游戏公司也会转向DOTS开
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posted @ 2022-05-27 10:47 UWATech
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2022年5月25日
如何降低无效的物理开销
摘要: 1)如何降低无效的物理开销2)EventSystem.Update如何优化比较合适3)如何定位UWA报告中检测到的Standard Shader问题4)如何定位在UWA AssetBundle检测中看到n/a的网格问题 这是第298篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优
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posted @ 2022-05-25 10:28 UWATech
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