摘要:
1)AssetBundle中加载SpriteAtlas图集之后卸载异常2)Shader相关问题3)如何监听GameObject的localScale改变4)项目中大量的字节文件的合并和热更新方案5)一个关于相机的几何数学问题 这是第232篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开 阅读全文
摘要:
1)使用ScriptableObject代替部分配置表的坑点2)加载配置内存过大问题3)URP的UI在Android模型器下比在真机上暗4)Unity在Windows上第一次运行Play启动很慢5)如何正确卸载UnityWebRequest下载的图片资源 这是第231篇UWA技术知识分享的推送。今 阅读全文
摘要:
1)本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题2)Android上如何加速判定Bundle文件是否存在3)xLua pcall异常捕获4)Mipmap和带宽5)Timeline卡顿严重时,Clip被完全跳过没有执行 这是第230篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、 阅读全文
摘要:
1)带BlendShape表情的动作文件播放异常2)Unreal打包Android项目的报错3)Unreal打包Android项目前,执行SetupAndroid.bat脚本报错4)Addressable打包Post Processing产生冗余5)Addressable资源热更新,提示CRC M 阅读全文
摘要:
1)如何通过Timeline的形式实现技能编辑器2)Addressable如何通过Group Name获得Group下的Key3)Unity如何获取Sprite在Sprite Packer中的UV值4)AnimatorController在UnityEditor下,如何获取所有的状态名5)Unit 阅读全文
摘要:
引擎版本的选择对于项目的开发至关重要!自2017年11月UWA第一次发布Unity版本的使用统计报告以来,受到开发者们的广泛关注和积极反馈,便于行业人员参考并做出合理的选择。 今天我们将分享UWA统计的第七期Unity版本使用情况,于2020年5月至2020年10月之间,在UWA网站www.uwa4 阅读全文
摘要:
1)关于Camera.activeTexture和Camera.targetTexture的疑问2)如何降低动画文件的浮点数精度3)使用EasyMovieTexture在Android播放视频失败4)模型顶点色(Color)如何去除5)多层3D场景寻路方案探讨 这是第227篇UWA技术知识分享的推 阅读全文
摘要:
UE4引擎为我们搭建了一套UObject对象系统,并且加入了垃圾回收机制,使我们用C++进行游戏开发时更加方便,而且游戏本身也可以极大程度地避免内存泄漏问题。 UE4引擎采用了标记-清扫垃圾回收方式,是一种经典的垃圾回收方式。一次垃圾回收分为两个阶段:第一阶段从一个根集合出发,遍历所有可达对象,遍历 阅读全文
摘要:
1)关于_CameraDepthTexture的疑惑2)贴图Alpha通道对图片大小的影响3)URP要怎么实现GrabPass的效果4)如何获取AssetDatabase加载失败的Asset的Instance ID5)如何判断Bundle文件加载进内存的时机 这是第226篇UWA技术知识分享的推送 阅读全文
摘要:
1)使用SBP后,如何查询Bundle的依赖关系2)大量同样的怪物的骨骼动画如何优化3)DynamicBone动态骨骼插件是否在项目里使用4)音频换Wwise的成本5)运行时如何保存Prefab UWA 问答社区:answer.uwa4d.com UWA QQ群2:793972859(原群已满员) 阅读全文