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2022年9月26日
《流浪方舟》- 废土世界的冒险之旅
摘要: 废土、末日、方舟......这些元素的组合会让你想到什么?放心,你身处的既不是核战后的《辐射》地表,也不是蜷缩在《地铁》中的生活。这里是未来的废土世界,欢迎来到《流浪方舟》。 与印象中的废土背景游戏不同,该作给我的第一印象竟然是有些“清新脱俗”,优秀的立绘、丰富的操作角色、听一遍就想跟着哼的背景音乐
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posted @ 2022-09-26 11:01 UWATech
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2022年9月21日
Target API level升级到31后Android 12启动黑屏卡死
摘要: 1)Target API level升级到31后Android 12启动黑屏卡死2)Unity Renderer中SortingLayer、SortingOrder底层如何实现渲染排序3)如何用Addressable实现按需下载4)多个Package需要不同版本的DLL的解决方案 这是第309篇U
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posted @ 2022-09-21 10:19 UWATech
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2022年9月16日
Spine动画加载优化思路 之 Spine动画加载问题
摘要: 本文对于Spine动画加载的流程进行了修改,使用了懒加载的方式实现Spine动画的按需加载,有效地降低Spine动画的堆内存分配。文章包括思路分析,代码详解,优化前后的性能对比。 《Spine动画加载优化思路》目录 1|Spine动画加载问题 2|代码思路 3|使用方法 4|测试结果 5
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posted @ 2022-09-16 12:14 UWATech
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2022年9月8日
《代号:魂之刃2》- 身处黑暗的勇者游戏
摘要: 2019年8月,天魂网络的一款名为《巨龙城堡》的手游横空出世。作为“魂之刃”系列的第一款产品,同时也是市面上少有的魂系动作游戏,其一经推出便收获大量玩家的关注。有了“一代魂之刃”的经验积累,《魂之刃2》项目很快就在众多玩家的呼声中正式确立。而随着前几日魂之刃系列的续作《代号:魂之刃2》在各大游戏平台
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posted @ 2022-09-08 11:13 UWATech
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2022年9月7日
如何判断设备是否支持64位应用
摘要: 1)如何判断设备是否支持64位应用2)真机加载Timeline报错3)主动触发Shader编译报错4)Lens Flare(SRP)导致摄像机堆叠后显示UGUI失效 这是第308篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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posted @ 2022-09-07 10:13 UWATech
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2022年9月1日
游戏中动态分辨率从原理到应用
摘要: 序 随着当前越来越多的手游向“3A”靠拢,手机上的各种性能优化也在努力地为“3A”保驾护航,恨不得要把芯片上每一个晶体管的性能都挖掘出来。但是,当一台“高分低能”的手机摆在你面前的时候,是不是总是有一种“欲哭无泪”的无力感——既要保持高帧率又要保证画面质量。成年人从来不做选择题,在两个都要的情况下,
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posted @ 2022-09-01 16:07 UWATech
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2022年8月31日
雪地脚印 & 体积云
摘要: 【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 今天推荐的两个项目来自UWA开源库: 1)雪地脚印2)体积云
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posted @ 2022-08-31 12:51 UWATech
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2022年8月26日
五天实现PBR保姆级教程 之 前言
摘要: 《五天实现PBR保姆级教程》真的很保姆哟,包教包会的那种! 课程属于基础和进阶课程,适合对镜头控制感兴趣的读者。 最终实现效果 《五天实现PBR保姆级教程》目录 1|前言 2|PBR基础公式保姆级推导 3|搭建一个简易的SRP框架 4|实现PBR的直接光部分 5|实现PBR间接光的漫反射部分 6|
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posted @ 2022-08-26 11:18 UWATech
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2022年8月24日
Unity场景物体动态合批
摘要: 1)Unity场景物体动态合批2)Unity内置音频Android平台播放延迟问题3)对Unity Package中的Shader打包避免冗余的方案4)UnityEditor PropertyField并排显示错误 这是第307篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相
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posted @ 2022-08-24 13:02 UWATech
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2022年8月19日
你所需要了解的几种纹理压缩格式原理
摘要: 本文基于资料收集,概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助。 为什么我们需要纹理压缩格式? 例如R5G6B5、A4R4G4B4、A1R5G5B5、R8G8B8或A8R8G8B8等未经压缩的图片格式,是能够被GPU直接读取的原生纹理格式。但在低端硬件设备或者说移动平台下,有两个问题需要解
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posted @ 2022-08-19 12:11 UWATech
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