摘要:
1)游戏项目中如何制定资源管理与加载策略2)对于热更新包体大小的最佳实践3)URP某些Shader资源多次出现4)关于手机发热问题如何入手5)如何优化Delegate.Add/Remove这类堆内存的分配 这是第267篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题, 阅读全文
摘要:
1)关于AI逻辑写在Lua中的问题2)Shader中宏的作用3)Update中的new Struct对象4)通过在编辑的预制体中获取资源路径 这是第266篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:an 阅读全文
摘要:
1)Lua代码内存泄漏的疑惑2)一个Lua重复加载后造成的泄露问题3)关于Addressable中计数的疑惑4)合并Mesh的插件推荐 这是第265篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answe 阅读全文
摘要:
1.1 前言 在系列第一篇中,我们学习了用于图像模糊的相关算法,在探究这些算法效率高低的同时,深入理解了这些算法的核心思想,这些思想将会被应用于许多后处理效果中。接下来,我们将学习一些常见的屏幕后处理效果的实现方式。 1.2 基础知识 Bloom(Glow)特效是游戏中应用最普遍的一种屏幕后处理特效 阅读全文
摘要:
1)纹理的外部格式对其内存的影响2)更换Mac平台后项目中的部分DLL失效3)打Shader包的时候是否需要将cginc打进去4)内置Standard的替代方案 这是第264篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 U 阅读全文
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1)AlphaTest烘焙的阴影不正确2)RawImage和Image的选择3)Unity版本升级后Shaowmap异常4)同一个Shader多次回调OnProcessShader 这是第263篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认 阅读全文
摘要:
1)URP管线下如何查看Overdraw2)Lua局部函数调用回收机制3)AssetBundle如何使用二次压缩算法缩减包体4)URP的三角形面片数统计不准确 这是第262篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UW 阅读全文
摘要:
1)UGUI和粒子特效的穿插使用问题2)项目导入多个Spine动画合批后降低DrawCall问题3)Font Texture占用内存问题4)Unity Texture Streaming的疑问 这是第261篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间 阅读全文
摘要:
1)背包优化问题2)Unity 2019在华为手机上2倍抗锯齿不生效3)关于libunity.sym.so符号表的问题4)Navmesh合并成一个新的NavMesh的方法5)Prefab挂自己写的管理器脚本却无法打包 这是第260篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化 阅读全文
摘要:
1)HttpWebRequest下载大文件速度变低问题2)Unity 2018.4.3X版本打AssetBundle慢3)Unity 2D地图的动态修改4)Unity 3D UGUI粒子特效裁剪的解决方案5)Addressables LoadAssetAsync加载预设体的执行问题 这是第259篇 阅读全文