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2022年11月11日
游戏工程管理
摘要: 成为主程,得以主导一款新游戏的技术,所关注的也会从具体的技术点转到工程的协调。技术是单一的具体方法,工程是综合的系统协调,区别于小型游戏的单枪匹马作战,中大型游戏开发是一项系统性工程,因此,除了需要高超的技术水平,还要掌握工程实施的方法。 随着游戏项目规模增长,模块间相互关联,开发成本将成指数增长,
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posted @ 2022-11-11 16:59 UWATech
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2022年11月10日
Magica Cloth
摘要: Magica Cloth当前在物理模拟的效果上相比Dynamic Bone插件更加强大,但是随之而来的性能消耗也不容忽视。本文旨在说明通过简单修改Magica Cloth插件中的部分设置项以及调整一些参数,就能够在它的表现效果和性能之间达到一个平衡。 一、Magica Cloth简介 Magica
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posted @ 2022-11-10 15:24 UWATech
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2022年11月9日
Unity版本使用情况统计(更新至2022年10月)
摘要: 本期UWA发布的内容是第11期Unity版本使用统计,周期为2022年5月至2022年10月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)提测的项目。希望给Unity开发者一个行业参考,了解近半年来哪些Unity版本的使用概率更高。 2022年5月 - 2022年10月版本分布 以近半年的数据
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posted @ 2022-11-09 10:31 UWATech
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2022年11月7日
编辑器在编译Shader时的报错疑问
摘要: 1)编辑器在编译Shader时的报错疑问2)关于图片大小和包体大小的疑问3)关于合图和合批是否会降低带宽的疑问4)URP下,如何优化多相机渲染时的Cull耗时 这是第312篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UW
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posted @ 2022-11-07 10:28 UWATech
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2022年11月4日
如何获得一个MonoBehavior类所在cs文件的路径
摘要: 1)如何获得一个MonoBehavior类所在cs文件的路径2)Addresssables是否可读取ScriptableObject类型的配置文件3)内置Shader中的部分宏是在哪里定义的4)Android升级到Target 12部分手机无法识别APK 这是第311篇UWA技术知识分享的推送。今
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posted @ 2022-11-04 10:32 UWATech
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2022年11月3日
分享《生死狙击2》的大场景草渲染
摘要: 重写引擎的草渲染的缘由 1. 效果图 2. 为什么决定重写引擎的草渲染项目立项较早引擎版本为Unity 5.6,这里讨论Terrain自带草的问题,以及我一一对应的解决方案。以下的问题不是每个都必须重写渲染机制才能解决,但主要的几个需求就决定重写了。 法线问题,不带Mesh法线,用的是地表法线作为渲
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posted @ 2022-11-03 11:55 UWATech
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2022年11月1日
URP下的OffScreen Particle Render
摘要: 【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 随着越来越多的项目使用URP管线,以及更多的项目的特效压力越
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posted @ 2022-11-01 10:38 UWATech
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2022年10月31日
游戏场景剔除之剔除算法综述
摘要: 这是一篇关于剔除算法的综述,来总结常用剔除算法的实现原理和过程。 在游戏运行中,引擎渲染出数以万计的物体,场景复杂度往往是数千万面的级别,同时还需要处理千计盏灯光和数百种材质。因此,如何有效地减少不必要的绘制就显得格外重要。本文就游戏引擎中用到的各种剔除技术进行概述,会较少涉及细节,感兴趣的同学可以
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posted @ 2022-10-31 11:28 UWATech
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2022年10月14日
Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之间的区别
摘要: 1)Unity应用在手机息屏或切入后台时与正常运行之前的区别2)PSD转Prefab方案的流程3)HUD UI的资源加载问题4)2021.3 Android从AssetBundle中加载视频播放失败问题 这是第310篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建
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posted @ 2022-10-14 10:44 UWATech
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2022年9月29日
分享一次查找GfxDriver内存暴涨的经历
摘要: 前言 网上有很多有关内存的优秀文章(比如《Unity游戏内存分布概览》),看完后收益颇多,总感觉对内存(比如PSS的分布)已经了如指掌。直到最近遇到游戏中播放奥义导致GfxDriver内存暴涨500MB左右的问题,才发现之前的“了如指掌”到真正解决问题之间,还有一段路要走。这段路,就是理论到实践过程
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posted @ 2022-09-29 15:42 UWATech
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