会员
周边
新闻
博问
闪存
赞助商
YouClaw
所有博客
当前博客
我的博客
我的园子
账号设置
会员中心
简洁模式
...
退出登录
注册
登录
UWATech
博客园
首页
新随笔
联系
订阅
管理
上一页
1
···
22
23
24
25
26
27
28
29
30
···
41
下一页
2023年1月6日
如何在UE4中制作赛博朋克LED效果
摘要: 我们日常生活中常见的LED灯,如何在UE4中实现呢?其实实现起来非常简单,今天就带大家制作一个赛博朋克LED效果。 一、基础LED形状制作 正常LED的形状是由一个个小圆形组成,然后将圆形排列成想要的形状。但是由于我们不是真的LED灯,所以我们这边是直接采样一张贴图作为基础形状,如下图: 基础形状M
阅读全文
posted @ 2023-01-06 11:22 UWATech
阅读(198)
评论(0)
推荐(0)
2023年1月5日
如何优化.so mmap内存占用
摘要: 1)如何优化.so mmap内存占用2)模拟器下物理碰撞失效3)Unity RenderTexture的释放在安卓上并不能使GL内存完全回落4)数字人中,怎么做到胡子固定在嘴巴皮肤上 这是第319篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,
阅读全文
posted @ 2023-01-05 10:12 UWATech
阅读(135)
评论(0)
推荐(0)
2023年1月4日
水体渲染
摘要: 关于水体渲染的一个简单Demo,大部分资源以及实现都来自Unity官方项目BoatAttack以及GPUI插件。本文主要讲解大致实现思路,想详细了解的同学可以下载工程查看(800MB左右)。 工程链接:https://pan.baidu.com/share/init?surl=RQLLoVQhGAT
阅读全文
posted @ 2023-01-04 11:49 UWATech
阅读(579)
评论(0)
推荐(0)
2022年12月20日
AssetBundle依赖打包有哪些注意点
摘要: 1)AssetBundle依赖打包有哪些注意点2)子程序集如何引用Assembly-CSharp.dll3)Unity的线性空间下自定义贴图在PS中修改问题4)如何关闭视锥体剔除 这是第318篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真
阅读全文
posted @ 2022-12-20 14:20 UWATech
阅读(93)
评论(0)
推荐(0)
2022年12月16日
Unity实现无缝大世界--地形
摘要: 大世界最重要的毫无疑问是地形了,地形也是一项比较古老,且一直在迭代更新的图形学技术。地形系统主体技术要点,一般围绕着LOD来展开。最近一些年,随着DrawInstance和GPU Pipeline的流行,地形系统又在这两个方向做了进一步发展,这俩技术非常契合地形系统,简直就是为地形而生。 Unity
阅读全文
posted @ 2022-12-16 14:47 UWATech
阅读(1332)
评论(0)
推荐(0)
2022年12月15日
关于切换场景加载耗时的优化问题
摘要: 1)关于切换场景加载耗时的优化问题2)SpriteAtlas打包AssetBundle后运行时内存大小和什么有关系3)手机上使用MRT的限制和兼容性4)如何控制粒子系统组件数量的上限 这是第317篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,
阅读全文
posted @ 2022-12-15 16:49 UWATech
阅读(139)
评论(0)
推荐(0)
2022年12月8日
乐享元游的 UWA Pipeline 最佳实践分享
摘要: “躬身入局 践行游戏研发工业化”是UWA在2022年研发上坚持的方向,其中UWA Pipeline更是今年在工业化部署上的一个重要的突破口。在近一年里,越来越多的游戏研发团队在日常项目生产开发中,使用UWA Pipeline搭建了符合自身需求的DevOps研发交付流水线,通过自动化测试及各项性能保障
阅读全文
posted @ 2022-12-08 11:11 UWATech
阅读(260)
评论(0)
推荐(0)
2022年12月7日
无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct
摘要: 1)无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct2)Unreal中,如何在一个视口内显示多个摄像机视口3)如何能和UGUI里面的图片做个动画一直旋转,实现Loading效果4)UIToolkit中ListView如何去除滑动条 这是第316篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为
阅读全文
posted @ 2022-12-07 16:53 UWATech
阅读(75)
评论(0)
推荐(0)
2022年12月1日
高质量泛光(Bloom)从理论到实战
摘要: 泛光(Bloom)是现代电子游戏中常见的后处理特效,通过图像处理算法将画面中高亮的像素向外“扩张”形成光晕以增加画面的真实感,能够生动地表达太阳、霓虹灯等光源的亮度。Bloom的好坏能够极大地改善游戏的表现力。 泛光特效的原理并不复杂,提取图像高亮的部分做模糊再叠加回原图。在互联网上有很多关于泛光算
阅读全文
posted @ 2022-12-01 11:30 UWATech
阅读(1068)
评论(0)
推荐(0)
2022年11月30日
FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题
摘要: 1)FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题2)计算大文件MD5耗时问题3)如何监听Unity即将Reload Script4)如何对Unity游戏的Android崩溃和ANR问题进行符号化解析 这是第315篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问
阅读全文
posted @ 2022-11-30 10:45 UWATech
阅读(314)
评论(0)
推荐(0)
上一页
1
···
22
23
24
25
26
27
28
29
30
···
41
下一页
公告