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摘要: 1)子线程GC导致主线程函数耗时较高的问题​2)升级Unity大版本后,Text颜色修改问题3)清除增量式GC导致的Mono堆内存泄漏问题4)多Pass合批优化问题 这是第274篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 阅读全文
posted @ 2021-11-10 17:16 UWATech 阅读(213) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息​2)相机拉远后,SpriteRenderer图有明显的锐利3)Unity版本升级后Text的颜色修改无效4)Shader中UNITY_REVERSED_Z的含义 这是第273篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了 阅读全文
posted @ 2021-11-08 12:44 UWATech 阅读(123) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Houdini Nodes Houdini相当于一个图形沙盒工具集,可以自由地控制组合各种图形数据,如今它已经成为了TA技能树中必须要会的一项技能,所以我最近也开始研究Houdini。Houdini和其它DCC软件有个不太一样的地方在于它的大部分功能都封装成了一个Node,可以供用户调用,而其它传统 阅读全文
posted @ 2021-11-01 18:00 UWATech 阅读(890) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)AssetBundle异步加载被中断的问题​2)LuaDLL.lua_pcall()自身产生开销问题3)法线在手机渲染时出现的错误问题4)UNITY_MATRIX_I_V 和Camera.main.worldToCameraMatrix.inverse区别 这是第272篇UWA技术知识分享的推送 阅读全文
posted @ 2021-11-01 15:07 UWATech 阅读(89) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Wwise音频引擎入门文档——1.前言 作者:侯晨钟:Audiokinetic大中华区产品专家 声音设计师/作曲家/音乐科技研究员,曾任职于育碧上海工作室,参与过《舞力全开》及《孤岛惊魂》系列的声音设计工作。现任Audiokinetic大中华区产品专家,爱好是探寻纸盆起伏与光栅明暗变化间的神秘联系。 为了让大家更快上手Wwise,让文档更 阅读全文
posted @ 2021-10-26 18:09 UWATech 阅读(182) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)Shader打AssetBundle包变体丢失问题​2)Unity升级后在iOS平台的贴图导入问题3)字体文件AssetBundle包崩溃4)给主相机设置RT的注意事项5)FBX的导入WeldVertices的设置问题 这是第271篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、 阅读全文
posted @ 2021-10-25 11:52 UWATech 阅读(392) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 Compute Shader是如今比较流行的一种技术,例如之前的《天刀手游》,还有最近大火的《永劫无间》,在分享技术的时候都有提到它。 Unity官方对Compute Shader的介绍如下:https://docs.unity3d.com/Manual/class-ComputeShader 阅读全文
posted @ 2021-10-18 11:13 UWATech 阅读(3208) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)使用Sprite Packer对UI图集进行打包的问题​2)Unity处理视锥剔除的问题3)Profiler查看Shader.CreateGPUProgram的具体Shader信息4)PPS的UberPost内存占用较高 这是第270篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发 阅读全文
posted @ 2021-10-13 18:21 UWATech 阅读(144) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)TextMeshPro备用字体疑问​2)iOS的部分语言的float分隔符变成了逗号3)ASTC格式支持与官方文档不符4)关于音效背景音乐的音频文件的格式设置请教5)LightProbe的信息位置 这是第269篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅 阅读全文
posted @ 2021-10-11 11:15 UWATech 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 涟漪这个效果我相信很多人都尝试实现过,也有各种实现方法。在这里,我实现的方法是使用Custom节点,用算法生成法线。接下来向大家分享一下思路,看一下最终效果图。文末提供了材质球百度云链接。 最终效果图 简单地说一下原理:先用UV做出伪随机的格子,每个格子就是一个单独的UV,不过具有不同的灰度值,然后 阅读全文
posted @ 2021-09-29 18:18 UWATech 阅读(302) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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