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2022年12月15日
关于切换场景加载耗时的优化问题
摘要: 1)关于切换场景加载耗时的优化问题2)SpriteAtlas打包AssetBundle后运行时内存大小和什么有关系3)手机上使用MRT的限制和兼容性4)如何控制粒子系统组件数量的上限 这是第317篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,
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posted @ 2022-12-15 16:49 UWATech
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2022年12月8日
乐享元游的 UWA Pipeline 最佳实践分享
摘要: “躬身入局 践行游戏研发工业化”是UWA在2022年研发上坚持的方向,其中UWA Pipeline更是今年在工业化部署上的一个重要的突破口。在近一年里,越来越多的游戏研发团队在日常项目生产开发中,使用UWA Pipeline搭建了符合自身需求的DevOps研发交付流水线,通过自动化测试及各项性能保障
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posted @ 2022-12-08 11:11 UWATech
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2022年12月7日
无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct
摘要: 1)无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct2)Unreal中,如何在一个视口内显示多个摄像机视口3)如何能和UGUI里面的图片做个动画一直旋转,实现Loading效果4)UIToolkit中ListView如何去除滑动条 这是第316篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为
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posted @ 2022-12-07 16:53 UWATech
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2022年12月1日
高质量泛光(Bloom)从理论到实战
摘要: 泛光(Bloom)是现代电子游戏中常见的后处理特效,通过图像处理算法将画面中高亮的像素向外“扩张”形成光晕以增加画面的真实感,能够生动地表达太阳、霓虹灯等光源的亮度。Bloom的好坏能够极大地改善游戏的表现力。 泛光特效的原理并不复杂,提取图像高亮的部分做模糊再叠加回原图。在互联网上有很多关于泛光算
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posted @ 2022-12-01 11:30 UWATech
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2022年11月30日
FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题
摘要: 1)FSR-Unity-URP 1.0 的性能和兼容性问题2)计算大文件MD5耗时问题3)如何监听Unity即将Reload Script4)如何对Unity游戏的Android崩溃和ANR问题进行符号化解析 这是第315篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问
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posted @ 2022-11-30 10:45 UWATech
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2022年11月25日
URP管线修改落地实战
摘要: URP作为最近越来越多的新项目开始使用的管线,到很多老项目开始进行升级,很多人会遇到各种问题,比如为什么升级到了URP,性能并没有变得更好,甚至在低端机上还下降了?GrabTexture机制没有了,怎么做扭曲效果?想用线性空间但UI颜色不对怎么办?URP为什么值得升级?等等。 文章会从项目制作的角度
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posted @ 2022-11-25 17:08 UWATech
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2022年11月23日
Vulkan API的性能及兼容性
摘要: 1)Vulkan API的性能及兼容性2)FrameTiming.gpuFrameTime获取GPU耗时有什么条件3)MMO里面的寻路网格如何制作4)万国这种联盟边界的实现思路 这是第314篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读
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posted @ 2022-11-23 15:58 UWATech
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2022年11月17日
Unity网格内存优化
摘要: 在渲染场景时,为了降低三角形渲染面片数,往往会使用LOD来实现不同距离下使用不同细节的Mesh来渲染物体,但是这样会造成多份Mesh在内存中同时存在,最终导致Mesh内存占用偏高的问题,针对这个问题,本篇文章给出了一个具体的解决方案。 功能简介 Unity网格渲染基础的优化由LODGroup提供,但
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posted @ 2022-11-17 11:11 UWATech
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2022年11月16日
XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值
摘要: 1)XCode内存和UnityProfiler内存有较大差值2)Dynamic Bone插件和Job System的写法哪个好3)编辑器中iOS平台SoftShadow无效4)Unity 2021中阻止AssetPostprocessor代码改变导致相关资源Reimport 这是第313篇UWA技
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posted @ 2022-11-16 15:55 UWATech
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2022年11月15日
从定标准到搭流程,看UWA性能保障体系搭建的实例分享
摘要: 本次分享选自UWA DAY 2022 “UWA性能保障体系进一步拓展”议题,来自侑虎科技CTO张强的分享。从 “性能评分”、“推荐值”、“设备分档”和“自动化平台”四部分介绍UWA团队近一年来在性能保障上的探索。特别适合游戏初期进行项目质量规划和标准制定的大中型团队,以及正在研发周期过程中的中小型游
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posted @ 2022-11-15 11:46 UWATech
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