摘要:
1)ParticleSystem的内存会受到MaxParticles影响吗2)使用代码修改图片压缩格式报错3)Unity纹理导入设置对内存影响4)Unity中视频播放的解决方案 这是第285篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读 阅读全文
摘要:
1)关于Gfx.WaitForPresent的耗时问题2)关于Spine Shader冗余问题3)Unity添加了ARR插件后导出Android错误4)对压缩格式的纹理调用GetPixels方法的疑问 这是第284篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议 阅读全文
摘要:
1)SRP Batch合批失败2)Unity增量打包AssetBundle没变化的资源也会被重新打包3)如何查找il2cpp.so代码段映射的内存突然变大的问题4)iOS画面不明原因freeze 这是第283篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时 阅读全文
摘要:
1)如何给带透明的Sprite生成深度图2)SpriteAtlas中Include in Build的作用3)multi_compile的Keyword是不是需要主动加入到SVC里面去4)Shader里4个float和float4的差别 这是第282篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精 阅读全文
摘要:
1)Timeline技能编辑器如何提取关键帧信息2)Mesh资源开启R/W内存的翻倍问题3)UI的Animator动画对Canvas.SendWillRenderCanvas()耗时影响4)对Shader变体的理解 这是第281篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相 阅读全文
摘要:
1)如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果2)CharacterController移动碰撞问题3)一个关于Shader下坐标系转换的问题4)加载配置内存过大问题5)关于UnityWebRequest的手机端Timeout无效的问题 这是第280篇UWA技术知识分享的推送 阅读全文
摘要:
1)高通芯片GPU是否有类似于HSR的功能2)UGUI上的RT动图会不会导致UI更新3)UI经常迭代外观,如何尽量少改代码4)开发过程中该使用AssetBundle包模式,还是模拟模式? 这是第279篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分 阅读全文
摘要:
1)在UI上制作动画的方案选择2)AssetBundle依赖加载问题3)TTF字体如何渲染未包含的字符4)Unity 2020.3 使用HDRP渲染管线启动项目很卡 这是第278篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 阅读全文
摘要:
1)DLL混淆问题2)Unity主程如何做项目管理3)将ASTC格式转换为png格式4)iOS 14在iPhone正常,但在iPad上会卡住 这是第276篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:an 阅读全文
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1)使用后处理Alpha通道丢失的问题2)ParticleSystem的Trail Material为空时运行会自动创建一个默认材质3)C#使用中文进行枚举时, 是否会产生性能相关的问题4)C#脚本存在未引用的命名空间,打包报错提示命名空间不存在UnityEditor 这是第275篇UWA技术知识 阅读全文