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2023年1月16日
深入UGUI Mask组件原理和性能深度优化
摘要: 对于一款游戏UI系统必不可少,UGUI是现在项目组中实现UI系统的大多数解决方案,使用广泛。UGUI提供的组件很多,外部很多厂商也提供了很多UGUI的第三方插件,而客户端开发人员往往过度关注项目进度实现功能,对各个组件仅仅停留在“会使用”这个基本层面上,并没有对组件本身的实现原理、优缺点以及性能方面
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posted @ 2023-01-16 10:21 UWATech
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2023年1月13日
移动端GPU性能深度优化分析
摘要: 对于开发一款游戏,大多数的开发人员仅仅停留在会使用Unity提供的组件来做游戏开发,至于这些组件的底层是什么?渲染队列、深度写入以及Overdraw这些涉及到GPU的名词到底是什么?如何根据GPU性能指标来调优?这些基本上对于大多数开发人员都是陌生的。 对于有机会去手写Shader的开发人员,是否对
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posted @ 2023-01-13 12:19 UWATech
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2023年1月12日
一款ARPG游戏是如何搭建云真机系统的
摘要: 随着业内对“工业化”认知的不断提升,越来越多的UWA用户通过UWA Pipeline的各项功能,为项目研发提供了极大的助力。其中的自动化测试与GOT Online性能测评的结合,帮助项目组在每个“测试-反馈”周期内,在大批量真机设备上实现项目的自动化运行和性能测试,极大地提高了测试任务的执行效率。而
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posted @ 2023-01-12 13:53 UWATech
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2023年1月11日
URP自带的Tone mapping性能开销问题
摘要: 1)URP自带的Tone mapping性能开销问题2)图集中未使用到Sprite也会被加载到内存中的问题3)GPU带宽:从纹理出发优化带宽①4)GPU带宽:从纹理出发优化带宽②5)GPU带宽:从纹理出发优化带宽③ 2023年伊始,从本期第320期的UWA《厚积薄发》开始,本专栏将以全新的面貌和大
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posted @ 2023-01-11 10:37 UWATech
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2023年1月9日
2022年度大赏 | UWA问答精选
摘要: UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了304个工作周。精选了2022年十大精彩问答分享给大家,期待2022年UWA问答继续有您的陪伴。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群:465082844 Q1:动态获取URP设置里自定义的Render
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posted @ 2023-01-09 11:19 UWATech
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2023年1月6日
如何在UE4中制作赛博朋克LED效果
摘要: 我们日常生活中常见的LED灯,如何在UE4中实现呢?其实实现起来非常简单,今天就带大家制作一个赛博朋克LED效果。 一、基础LED形状制作 正常LED的形状是由一个个小圆形组成,然后将圆形排列成想要的形状。但是由于我们不是真的LED灯,所以我们这边是直接采样一张贴图作为基础形状,如下图: 基础形状M
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posted @ 2023-01-06 11:22 UWATech
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2023年1月5日
如何优化.so mmap内存占用
摘要: 1)如何优化.so mmap内存占用2)模拟器下物理碰撞失效3)Unity RenderTexture的释放在安卓上并不能使GL内存完全回落4)数字人中,怎么做到胡子固定在嘴巴皮肤上 这是第319篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,
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posted @ 2023-01-05 10:12 UWATech
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2023年1月4日
水体渲染
摘要: 关于水体渲染的一个简单Demo,大部分资源以及实现都来自Unity官方项目BoatAttack以及GPUI插件。本文主要讲解大致实现思路,想详细了解的同学可以下载工程查看(800MB左右)。 工程链接:https://pan.baidu.com/share/init?surl=RQLLoVQhGAT
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posted @ 2023-01-04 11:49 UWATech
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2022年12月20日
AssetBundle依赖打包有哪些注意点
摘要: 1)AssetBundle依赖打包有哪些注意点2)子程序集如何引用Assembly-CSharp.dll3)Unity的线性空间下自定义贴图在PS中修改问题4)如何关闭视锥体剔除 这是第318篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真
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posted @ 2022-12-20 14:20 UWATech
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2022年12月16日
Unity实现无缝大世界--地形
摘要: 大世界最重要的毫无疑问是地形了,地形也是一项比较古老,且一直在迭代更新的图形学技术。地形系统主体技术要点,一般围绕着LOD来展开。最近一些年,随着DrawInstance和GPU Pipeline的流行,地形系统又在这两个方向做了进一步发展,这俩技术非常契合地形系统,简直就是为地形而生。 Unity
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posted @ 2022-12-16 14:47 UWATech
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