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2023年4月7日
Addressable卸载AssetBundle失效的疑惑
摘要: 1)Addressable卸载AssetBundle失效的疑惑2)模型Meta中的hasExtraRoot参数的作用及其历史原因3)TMP为什么有多次Delegate.Combine()的GC4)准备在海外发行游戏,比较常用的身份认证类SDK 这是第331篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社
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posted @ 2023-04-07 14:15 UWATech
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2023年4月4日
Unity升级后打包AssetBundle变慢
摘要: 1)Unity升级后打包AssetBundle变慢2)打包使有些资源合成了一个资源data.unity3d,有些分开的原因3)Unreal在移动设备中无法使用Stat命令获取到GPU Thread的耗时4)Unity中如何看到相机视野范围内的剔除结果 这是第330篇UWA技术知识分享的推送,精选了
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posted @ 2023-04-04 10:36 UWATech
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2023年3月31日
Unity客户端开发工程师的进阶之路
摘要: UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序渐进地进行学习。 每个阶段学员完成学习任务后不但可以获得技能的提升,还将获得UWA社区相应的积分奖励(积分可兑换礼品和优惠券哦)。 进入技能成长体系,目标选择高级客
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posted @ 2023-03-31 11:35 UWATech
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2023年3月28日
如何避免游戏炸服——游戏上线的RoadMap
摘要: 写在前面 本文我想写一下,一款游戏上线前需要做哪些事情,以保证项目上线后的稳定性。若你们公司之前没有大DAU游戏上线和运维经验,现在准备上线一款新游戏,可以按照这个RoadMap去做或者检查一遍自己游戏的上线准备工作。 本文不会写具体的操作,只是提供一个RoadMap,具体如何做大家可以自行查找相关
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posted @ 2023-03-28 10:56 UWATech
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2023年3月24日
MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材质球正常合批
摘要: 1)MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材质球正常合批2)关于AssetBundle加密,如何重新实现LoadFromFile接口3)移动端开放世界类型游戏中选择动态阴影技术以及优化方案组合4)Unity导出Gradle工程,如何防止gradle-wrapper.prop
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posted @ 2023-03-24 11:58 UWATech
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2023年3月17日
Unity开发实战经验分享
摘要: 本课程主要记录了笔者项目初期碰到的并值得一说的实际业务问题,涵盖了比较多客户端框架设计的内容,以及有效提升开发者编程体验的内容。 主要包括以下内容以及一些其他配套的小工具。 Luban配表工具的使用介绍 ECS设计下的加载管理 设计项目资源规范化 设计本地化组件 C# Task使用指南 设计技能系统
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posted @ 2023-03-17 17:00 UWATech
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2023年3月16日
如何在运行时优雅地Reset DOTS
摘要: 1)如何在运行时优雅地Reset DOTS2)用顶点着色器进行旋转的Shader放在Image上不能正常工作3)FrameBuffer Fetch在确定支持的手机上显示全紫4)Unity系统中,Android端判断GamePad文件在不在 这是第328篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的
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posted @ 2023-03-16 10:31 UWATech
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2023年3月13日
高效、易用的自动化测试框架设计
摘要: 在自动化测试工作中,有两个痛点一直困扰着很多团队: 每次测试都要专人重新编辑脚本,内容重复造轮子,费时费力,甚至不如人工测试方便; 提前写好多个不同功能的脚本,编辑风格导致脚本间差异巨大;大量调试修改降低了脚本复用性,脚本维护困难重重。 如果将各类脚本中大量重复性内容固定下来,用统一的标准来规范脚本
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posted @ 2023-03-13 10:34 UWATech
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2023年3月8日
SRP合批问题
摘要: 1)SRP合批问题2)多个Base相机渲染到同一个渲染目标,移动平台花屏的问题3)粒子系统对GPU Instancing的支持4)如何修改URP下场景和UI分辨率分离(不需要改颜色空间) 这是第327篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助
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posted @ 2023-03-08 11:08 UWATech
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2023年3月3日
浅谈Unity纹理串流系统Mipmap Streaming System
摘要: 写在前面 Unity自从2018.3版本开始推出了纹理串流系统,即Texture Streaming System,在Unity官方文档中,其名为The Mipmap Streaming System。虽然说纹理串流系统是一项比较先进的技术,若使用得当可以有效减少纹理占用内存与提高加载速度,但在使用
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posted @ 2023-03-03 11:06 UWATech
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