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2023年5月4日
游戏中的动态阴影(上)
摘要: 阴影对于提高游戏真实感非常重要,简单总结下游戏中的阴影实现。 先来看下阴影的组成部分,我们可以将阴影大致分成两个部分:全影(Umbra)和半影(Penumbra)。半影区域就是阴影的过渡区,也就是软阴影,有半影的阴影过渡时,视觉效果会好很多。 阴影的组成部分 对于静态的场景,我们可以选择将阴影烘焙到
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posted @ 2023-05-04 11:44 UWATech
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2023年4月24日
获得将要生成的资源的GUID
摘要: 1)获得将要生成的资源的GUID2)多个小资源包合并为大资源包的疑问3)模型Meta中的hasExtraRoot参数的作用和历史原因4)合批注意点 这是第333篇UWA技术知识分享的推送,也是《厚积薄发 | 技术分享》第三回,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力
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posted @ 2023-04-24 10:32 UWATech
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2023年4月20日
ParticleSystem中的Culling Mode对耗时有怎样的影响
摘要: 1)ParticleSystem中的Culling Mode对耗时有怎样的影响2)关于API,OpenGL和Vulkan的疑问3)SVC分别搜集Keyword,多次搜集与单独搜集Warmup内存比较4)Occlusion Culling能否降低Culling耗时 这是第332篇UWA技术知识分享的
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posted @ 2023-04-20 14:17 UWATech
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2023年4月18日
《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(下)
摘要: 本篇分为上下两篇,上篇内容请关注:《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上) 四、死亡回放/精彩镜头功能的实现 在FPS游戏里,一个角色被击杀之后,往往会以敌方的视角回放本角色被定位、瞄准、射击的过程,这就是我们常提到的死亡回放(DeathCameraReplay)。类似的,
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posted @ 2023-04-18 11:29 UWATech
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2023年4月11日
《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上)
摘要: 回放,是电子游戏中一项常见的功能,用于记录整个比赛过程或者展示游戏中的精彩瞬间。通过回放,我们可以观摩高手之间的对决,享受游戏中的精彩瞬间,甚至还可以拿到敌方玩家的比赛录像进行分析和学习。 从实现技术角度来讲,下面的这些功能本质上都属于回放的一部分 精彩瞬间展示:FIFA / 实况足球 / NBA2
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posted @ 2023-04-11 14:05 UWATech
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2023年4月7日
Addressable卸载AssetBundle失效的疑惑
摘要: 1)Addressable卸载AssetBundle失效的疑惑2)模型Meta中的hasExtraRoot参数的作用及其历史原因3)TMP为什么有多次Delegate.Combine()的GC4)准备在海外发行游戏,比较常用的身份认证类SDK 这是第331篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社
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posted @ 2023-04-07 14:15 UWATech
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2023年4月4日
Unity升级后打包AssetBundle变慢
摘要: 1)Unity升级后打包AssetBundle变慢2)打包使有些资源合成了一个资源data.unity3d,有些分开的原因3)Unreal在移动设备中无法使用Stat命令获取到GPU Thread的耗时4)Unity中如何看到相机视野范围内的剔除结果 这是第330篇UWA技术知识分享的推送,精选了
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posted @ 2023-04-04 10:36 UWATech
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2023年3月31日
Unity客户端开发工程师的进阶之路
摘要: UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序渐进地进行学习。 每个阶段学员完成学习任务后不但可以获得技能的提升,还将获得UWA社区相应的积分奖励(积分可兑换礼品和优惠券哦)。 进入技能成长体系,目标选择高级客
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posted @ 2023-03-31 11:35 UWATech
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2023年3月28日
如何避免游戏炸服——游戏上线的RoadMap
摘要: 写在前面 本文我想写一下,一款游戏上线前需要做哪些事情,以保证项目上线后的稳定性。若你们公司之前没有大DAU游戏上线和运维经验,现在准备上线一款新游戏,可以按照这个RoadMap去做或者检查一遍自己游戏的上线准备工作。 本文不会写具体的操作,只是提供一个RoadMap,具体如何做大家可以自行查找相关
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posted @ 2023-03-28 10:56 UWATech
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2023年3月24日
MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材质球正常合批
摘要: 1)MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材质球正常合批2)关于AssetBundle加密,如何重新实现LoadFromFile接口3)移动端开放世界类型游戏中选择动态阴影技术以及优化方案组合4)Unity导出Gradle工程,如何防止gradle-wrapper.prop
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posted @ 2023-03-24 11:58 UWATech
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