摘要:
【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 今天推荐的项目来自UWA开源库:https://lab.uw 阅读全文
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前言 随着《原神》游戏的盛行,国内对于二次元游戏这块儿领域越来越看重了。二次元项目中本身基于日本的卡通动漫而来,所以最后的本质都是为了尽量还原2D立绘,而并不像PBR追求物理正确,只要好看,还原立绘,那么就是成功的。所以说到这里,我们的目标就是还原立绘。 卡通渲染领域,其实有一些卡通风格独有的效果, 阅读全文
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1)如何只降3D相机不降UI相机的分辨率2)Unity使用Wwise音频打包后没声音3)战争迷雾中按区域解锁的不规则地形区域边缘是如何实现的4)PC包中文路径问题 这是第305篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 阅读全文
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《主流游戏相机实现》通过Unity 3D引擎和Cinemachine组件来实现主流游戏的相机设置,切换和管理的概念,习惯,基本原理,经验参数等。实现内容以动作游戏相机为主,但不限于动作游戏,也可以用于横版格斗、FPS、RPG等类型,需要自行调整和研究。 课程属于基础和进阶课程,适合对镜头控制感兴趣的 阅读全文
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【博物纳新】专栏回归啦~ 这个专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 更多精彩内容请关注:lab.uwa4d.c 阅读全文
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HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生C#热更方案。 HybridCLR扩充了IL2CPP的代码,使它由纯AOT Runtime变成“AOT+Interpreter“混合Runtime,进而原生支持动态加载Assembly,使得基于IL2CPP Ba 阅读全文
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1)设置Application.targetFrameRate没有起作用的原因2)Unity如何监听程序退出,包括被后台kill3)降低Mesh LOD是否会降低片元函数的执行次数4)TMP SubMeshUI出现的原因 这是第304篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、 阅读全文
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之前我们分享过《【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇》,接下来我们了解一下大世界场景制作技术有哪些,本篇旨在给大家介绍目前业界的做法,能让大家有一个宏观的知识蓝图。实际上,针对不同的游戏类型和美术风格,制作技术在细节上有着非常大的不同,业界目前也很难说有一套标准且高效的流程,所以 阅读全文
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1)Unity性能优化分析思路2)资源打包关系依赖树3)SpriteAtlas 中Include in Build的作用4)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问5)URP Renderer Feature实现二次元描边,Cutout的处理问题 UWA每周推送的知识型栏目《厚 阅读全文
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《Unity移动端游戏性能优化简谱》共分为四个部分,今天向大家介绍文章的最后一个部分:画面表现与GPU压力的权衡,共8小节,包含了带宽、Overdraw、渲染效果、后处理、渲染策略、Shader复杂度等多项常见的游戏画面表现讲解。(全文长约4400字,预计阅读时间约15分钟) 前三部分可点击以下对应 阅读全文