上一页 1 ··· 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ··· 32 下一页
摘要: 1)如何判断设备是否支持64位应用​2)真机加载Timeline报错3)主动触发Shader编译报错4)Lens Flare(SRP)导致摄像机堆叠后显示UGUI失效 这是第308篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 阅读全文
posted @ 2022-09-07 10:13 UWATech 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 序 随着当前越来越多的手游向“3A”靠拢,手机上的各种性能优化也在努力地为“3A”保驾护航,恨不得要把芯片上每一个晶体管的性能都挖掘出来。但是,当一台“高分低能”的手机摆在你面前的时候,是不是总是有一种“欲哭无泪”的无力感——既要保持高帧率又要保证画面质量。成年人从来不做选择题,在两个都要的情况下, 阅读全文
posted @ 2022-09-01 16:07 UWATech 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 今天推荐的两个项目来自UWA开源库: 1)雪地脚印2)体积云 阅读全文
posted @ 2022-08-31 12:51 UWATech 阅读(134) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 《五天实现PBR保姆级教程》真的很保姆哟,包教包会的那种! 课程属于基础和进阶课程,适合对镜头控制感兴趣的读者。 ​最终实现效果 《五天实现PBR保姆级教程》目录 1|前言 2|PBR基础公式保姆级推导 3|搭建一个简易的SRP框架 4|实现PBR的直接光部分 5|实现PBR间接光的漫反射部分 6| 阅读全文
posted @ 2022-08-26 11:18 UWATech 阅读(79) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)Unity场景物体动态合批​2)Unity内置音频Android平台播放延迟问题3)对Unity Package中的Shader打包避免冗余的方案4)UnityEditor PropertyField并排显示错误 这是第307篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相 阅读全文
posted @ 2022-08-24 13:02 UWATech 阅读(362) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文基于资料收集,概括了几种纹理压缩格式的基本思想,希望对于学习有所帮助。 为什么我们需要纹理压缩格式? 例如R5G6B5、A4R4G4B4、A1R5G5B5、R8G8B8或A8R8G8B8等未经压缩的图片格式,是能够被GPU直接读取的原生纹理格式。但在低端硬件设备或者说移动平台下,有两个问题需要解 阅读全文
posted @ 2022-08-19 12:11 UWATech 阅读(383) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 今天推荐的两个项目来自UWA开源库:1)HDRP Water 阅读全文
posted @ 2022-08-17 17:56 UWATech 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)手机端出现Z-Fighting现象​2)不使用Scenes In Build的方式加载场景3)同时打包Vulkan和OpenGLES会使得Shader内存翻倍吗4)MaterialPropertyBlock修改多材质对象的问题 这是第306篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干 阅读全文
posted @ 2022-08-10 11:52 UWATech 阅读(90) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 今天推荐的项目来自UWA开源库:https://lab.uw 阅读全文
posted @ 2022-08-03 18:22 UWATech 阅读(209) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 前言 随着《原神》游戏的盛行,国内对于二次元游戏这块儿领域越来越看重了。二次元项目中本身基于日本的卡通动漫而来,所以最后的本质都是为了尽量还原2D立绘,而并不像PBR追求物理正确,只要好看,还原立绘,那么就是成功的。所以说到这里,我们的目标就是还原立绘。 卡通渲染领域,其实有一些卡通风格独有的效果, 阅读全文
posted @ 2022-07-28 11:13 UWATech 阅读(569) 评论(0) 推荐(0) 编辑
上一页 1 ··· 16 17 18 19 20 21 22 23 24 ··· 32 下一页