摘要:
前言 在本篇,我们正式进入到Lua解释器的开发阶段(这是一个遵循Lua 5.3标准的项目)。本篇并不直接接入到设计和实现语法分析器和词法分析器的阶段,而是先设计和实现Lua虚拟机的基础数据结构(包括Lua最基本的数据结构,如基本数据类型、表示虚拟机状态的global_State和lua_State结 阅读全文
摘要:
1)主界面边框流动效果长时间挂机后会卡顿2)检测内存是否超过阈值问题3)堆内存会持续上升,如何用UWA报告来分析4)关于AssetBundle加密这块,如何重新实现LoadFromFile接口 这是第323篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识 阅读全文
摘要:
2022年底,由喀什奥术研发、中手游与奥飞游戏联合发行的3D ARPG手游《镇魂街:天生为王》正式在全平台上线,上线首日全渠道新增即突破200万,成为2022年岁末最值得关注的一款手游新品。 很荣幸UWA参与了该作深度优化的全过程,见证了《镇魂街:天生为王》一步步走来的历程。尽管距离小编上次观看《镇 阅读全文
摘要:
游戏的特效表现,可以说有着“在刀尖上跳舞”的难度,需要在确保流畅展现更好的场景氛围、技能效果、装备展示、打击反馈等特效的同时兼顾色彩冲突、卡顿、发热等影响玩家体验的表现,最终实现完美的效果和性能表现的最佳组合。 那如何运用UWA Pipeline提供的云真机系统实现在研发过程中快速、持续且全自动的特 阅读全文
摘要:
1)在Runtime下,IL2CPP与Mono打包对应的PSS内存占用问题2)获得AssetBundle内部依赖关系的方法3)Unity 2019 Streaming Mipmap在某些情况下采样等级错误4)根据RenderDoc的数据,计算渲染量 这是第322篇UWA技术知识分享的推送,精选了U 阅读全文
摘要:
未来,URP管线将取代内置渲染管线,成为Unity中的默认渲染管线。Unity历经几年的专注开发,URP技术现已十分可靠,可以投入生产。 本教程介绍了内置渲染管线到URP管线的迁移,使用具体案例结合具体代码,详细分析如何在具体URP管线的项目中做渲染,从光照到阴影(通过修改源码来支持多光源阴影),再 阅读全文
摘要:
动画在UE4/UE5项目中,往往不仅是GPU和渲染线程开销大户,也是游戏线程的开销大户。按照我的经验,大型游戏项目(尤其是手游)做到中后期,整个项目优化工作做得差不多的时候,你应该也会发现动画的开销会占到整个GameThread的二分之一到三分之二。动画到底是做了什么会产生这么多的开销?项目里关于动 阅读全文
摘要:
1)安卓包在真机上安装时的“风险提示”问题2)iOS下AssetBundle的加载疑问3)特效用粒子系统,模拟器里出现花屏问题4)IL2CPP编译的Protobuf,反射类运行时报空 这是第321篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大 阅读全文
摘要:
对于一款游戏UI系统必不可少,UGUI是现在项目组中实现UI系统的大多数解决方案,使用广泛。UGUI提供的组件很多,外部很多厂商也提供了很多UGUI的第三方插件,而客户端开发人员往往过度关注项目进度实现功能,对各个组件仅仅停留在“会使用”这个基本层面上,并没有对组件本身的实现原理、优缺点以及性能方面 阅读全文
摘要:
对于开发一款游戏,大多数的开发人员仅仅停留在会使用Unity提供的组件来做游戏开发,至于这些组件的底层是什么?渲染队列、深度写入以及Overdraw这些涉及到GPU的名词到底是什么?如何根据GPU性能指标来调优?这些基本上对于大多数开发人员都是陌生的。 对于有机会去手写Shader的开发人员,是否对 阅读全文