摘要:
回放,是电子游戏中一项常见的功能,用于记录整个比赛过程或者展示游戏中的精彩瞬间。通过回放,我们可以观摩高手之间的对决,享受游戏中的精彩瞬间,甚至还可以拿到敌方玩家的比赛录像进行分析和学习。 从实现技术角度来讲,下面的这些功能本质上都属于回放的一部分 精彩瞬间展示:FIFA / 实况足球 / NBA2 阅读全文
摘要:
1)Addressable卸载AssetBundle失效的疑惑2)模型Meta中的hasExtraRoot参数的作用及其历史原因3)TMP为什么有多次Delegate.Combine()的GC4)准备在海外发行游戏,比较常用的身份认证类SDK 这是第331篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社 阅读全文
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1)Unity升级后打包AssetBundle变慢2)打包使有些资源合成了一个资源data.unity3d,有些分开的原因3)Unreal在移动设备中无法使用Stat命令获取到GPU Thread的耗时4)Unity中如何看到相机视野范围内的剔除结果 这是第330篇UWA技术知识分享的推送,精选了 阅读全文
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UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维度,设计分成多个学习阶段,可以循序渐进地进行学习。 每个阶段学员完成学习任务后不但可以获得技能的提升,还将获得UWA社区相应的积分奖励(积分可兑换礼品和优惠券哦)。 进入技能成长体系,目标选择高级客 阅读全文
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写在前面 本文我想写一下,一款游戏上线前需要做哪些事情,以保证项目上线后的稳定性。若你们公司之前没有大DAU游戏上线和运维经验,现在准备上线一款新游戏,可以按照这个RoadMap去做或者检查一遍自己游戏的上线准备工作。 本文不会写具体的操作,只是提供一个RoadMap,具体如何做大家可以自行查找相关 阅读全文
摘要:
1)MeshRenderer如何使用GPU Instancing的材质球正常合批2)关于AssetBundle加密,如何重新实现LoadFromFile接口3)移动端开放世界类型游戏中选择动态阴影技术以及优化方案组合4)Unity导出Gradle工程,如何防止gradle-wrapper.prop 阅读全文
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本课程主要记录了笔者项目初期碰到的并值得一说的实际业务问题,涵盖了比较多客户端框架设计的内容,以及有效提升开发者编程体验的内容。 主要包括以下内容以及一些其他配套的小工具。 Luban配表工具的使用介绍 ECS设计下的加载管理 设计项目资源规范化 设计本地化组件 C# Task使用指南 设计技能系统 阅读全文
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1)如何在运行时优雅地Reset DOTS2)用顶点着色器进行旋转的Shader放在Image上不能正常工作3)FrameBuffer Fetch在确定支持的手机上显示全紫4)Unity系统中,Android端判断GamePad文件在不在 这是第328篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的 阅读全文
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在自动化测试工作中,有两个痛点一直困扰着很多团队: 每次测试都要专人重新编辑脚本,内容重复造轮子,费时费力,甚至不如人工测试方便; 提前写好多个不同功能的脚本,编辑风格导致脚本间差异巨大;大量调试修改降低了脚本复用性,脚本维护困难重重。 如果将各类脚本中大量重复性内容固定下来,用统一的标准来规范脚本 阅读全文