摘要:
1)URP Shader FrameBuffer Fetch Mali Crash2)Unity模型Lightmap UV相关的疑问3)动画上下半身融合问题4)AnimatorControllerPlayable.PrepareFrame函数在什么情况下调用 这是第338篇UWA技术知识分享的推送 阅读全文
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1)关于Addressable打包图集与图片都打进去造成冗余2)Unity如何计算Root动画旋转3)IL2CPP编译的Protobuf反射类运行时报空4)为什么Active Constraints会出现过高的现象 这是第337篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问 阅读全文
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一、什么是Shader变体管理 想要回答这个问题,要看看什么是Shader变体。 1. 变体我们用ShaderLab编写Unity中的Shader,当我们需要让Shader同时满足多个需求,例如,这个是否支持阴影,此时就需要加Keyword(关键字),例如在代码中#pragma multi_comp 阅读全文
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1)SRP Batcher在真机上失效2)Shader里面对同一张纹理多次采样会影响效率吗3)为什么纹理开启了mipmap后,纹理内存反而下降了4)TMP为什么有多次Delegate.Combine()的GC 这是第336篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社 阅读全文
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上期UWA技能成长系统之《Unity高级客户端开发工程师的进阶之路》得到了很多Unity开发者的肯定。通过系统的学习,可以掌握游戏性能瓶颈定位的方法和常见的CPU、GPU、内存相关的性能优化方法。 UWA技能成长系统是UWA根据学员的职业发展目标,提供技能学习的推荐路径,再将所需学习内容按难易等多维 阅读全文
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1)TMP的阴影性能如何2)CommandBuffer.DrawMeshInstanced无法画阴影问题3)Unity编辑器在Require大量加载Lua文件时,经常报出not enough memory4)场景制作的时候,2D资源受后处理调色影响比较大 这是第335篇UWA技术知识分享的推送,精 阅读全文
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1)Application. targetFrameRate设置帧率慢2)URP Shader FrameBuffer Fetch Mali Crash3)Unity 2021出Profiler包长时间黑屏问题4)在Android设备上,是否可以同时预览前后摄像头 这是第334篇UWA技术知识分享 阅读全文
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本篇分为上下两篇,上篇内容请关注:游戏中的动态阴影(上) 六、基于Shadowmap实现软阴影 1. Percentage-Closer Filtering(PCF)采样Shadowmap时,我们往往这样来实现一些软阴影的效果:在目标采样点周围,进行四次采样,然后取平均值,作为最终结果。注意这里的取 阅读全文
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阴影对于提高游戏真实感非常重要,简单总结下游戏中的阴影实现。 先来看下阴影的组成部分,我们可以将阴影大致分成两个部分:全影(Umbra)和半影(Penumbra)。半影区域就是阴影的过渡区,也就是软阴影,有半影的阴影过渡时,视觉效果会好很多。 阴影的组成部分 对于静态的场景,我们可以选择将阴影烘焙到 阅读全文
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1)获得将要生成的资源的GUID2)多个小资源包合并为大资源包的疑问3)模型Meta中的hasExtraRoot参数的作用和历史原因4)合批注意点 这是第333篇UWA技术知识分享的推送,也是《厚积薄发 | 技术分享》第三回,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力 阅读全文