11 2024 档案

摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、原理介绍 1. 思路分析先来说观察介质模拟的两种视角:拉格朗日视角和欧拉视角。 拉格朗日视角一般将介质视为粒子(或微小网格)的集合,粒子会随着介质一起移动, 阅读全文
posted @ 2024-11-29 12:07 UWATech 阅读(82) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1)为什么Profiler中看到的纹理内存比实际占用大2)为什么Hidden Shader占用两份内存开销3)在Destroy前,需要把所有Texture引用都释放掉吗4)ManagedHeap.UsedSize占用内存过大问题 这是第411篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵 阅读全文
posted @ 2024-11-27 14:36 UWATech 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UWA发布|本期UWA发布的内容是第十五期Unity版本使用统计,统计周期为2024年5月至2024年11月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)性能诊断提测的项目。希望给Unity开发者提供相关的行业趋势作为参考。 2024年5月 - 2024年11月版本分布 以近半年的数据统计来看 阅读全文
posted @ 2024-11-25 11:17 UWATech 阅读(89) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1)MemoryProfiler中Graphics/No Name内存怎么排查2)通过代码加载出来的Mesh,释放的时候该怎么处理3)动态解析顶点数据加载出来的Mesh还需要做对象池吗4)MeshCollider重刷Bound怎么做 这是第410篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题 阅读全文
posted @ 2024-11-21 10:45 UWATech 阅读(11) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、需求背景 开放大世界渲染中,地形的渲染占比较重,包括开发投入、表现效果及性能开销等。而地形Shader部分的性能优化已经做过多版了,但Mesh的部分还是老旧 阅读全文
posted @ 2024-11-19 11:04 UWATech 阅读(23) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1)Timeline动画「硬切」的问题2)移动平台纹理压缩格式选择ASTC,美术出图还需遵守POT吗3)如何去掉DOTS Unity.Entities.Graphics创建的BatchRendererGroup的UI相机回调4)Timeline播放动画会产生位移的问题 这是第409篇UWA技术知识分 阅读全文
posted @ 2024-11-15 11:20 UWATech 阅读(34) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1)如何处理微信小程序大量未捕获的异常2)如何关闭代码创建的纹理的读写,或者创建不带读写的图片3)回收带有贴图和Collider的Mesh,如何正确用对象池维护4)Cloth组件使用在一个篮筐上,运行后篮网扭曲,是什么原因 这是第408篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了U 阅读全文
posted @ 2024-11-11 10:46 UWATech 阅读(16) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、前言 本文将深入探讨Slate的渲染流程及其相关细节。将详细讲解Slate如何将UI元素渲染到屏幕上,以及它是如何处理各种渲染细节以实现高效、灵活的UI渲染 阅读全文
posted @ 2024-11-05 16:15 UWATech 阅读(78) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1)如何区分实例化网格中的每个实例2)项目在模拟器上切换程序后有概率画面冻结3)Unity工程导入团结引擎,GUID会变化,导致引用关系丢失4)Mask在Android平台下渲染异常 这是第407篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家 阅读全文
posted @ 2024-11-04 11:54 UWATech 阅读(7) 评论(0) 推荐(0) 编辑