02 2024 档案
摘要:开发程序,最难的其实不是基础知识,而是怎么使用基础知识做出东西来。 本课程的目的,就是使用最简单的知识,开发最复杂的系统。学习完本课程,基本上就可以独自开发一个后台管理系统了。 管理后台是一个用于管理和控制系统的后台界面。它通常由管理员或运营人员使用,用于配置系统设置、监视系统状态、管理用户权限、发
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摘要:1)在TMP中计算书名号《》高度的问题2)FMOD设置中关于Virtual Channel Count&Real Channel Count的参数疑问3)Unity 2021.3.18f1 ParticleSystemTrailGeometryJob粒子拖尾系统崩溃4)XLua打包Lua文件粒度问题
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摘要:学堂自成立以来,已经上线了近300门课程,涵盖了游戏开发中的多方面内容。随着课程数量的增加,如何才能更快地找到我们需要的课程呢? UWA学堂:edu.uwa4d.com 一、搜索🔍 最简单直接的就是根据 关键词/作者 去搜索对应的课程内容。 二、根据分类检索 点击下拉箭头,可展开分类: 本期我们根
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摘要:1)Unreadable-Mesh内存占用翻倍问题2)在TMP中计算书名号《》高度的问题3)Mipmap如何限定层级4)FMOD设置中关于Virtual Channel Count&Real Channel Count的参数疑问 这是第374篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、实际需求 因为项目的树与草都采用Compute Shader剔除的GPU Instance绘制,所以需要自己实现阴影投递物的裁剪方法。也就是每一帧具体让哪些
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摘要:1)限制Unity帧率的方式2)只在编辑器内,纹理不开启Read&Write情况下,如何获取纹理所有颜色值3)如何在FBX剔除Lit.shader依4)如何在iPhone 12mini设备上禁止竖屏 这是第373篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术
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摘要:1)Text Mesh Pro图文混排如何对任何图片都能实现2)Unity iOS平台的小图占用特别大的内存3)只在编辑器内,纹理不开启Read&Write情况下,如何获取纹理所有颜色值4)准备在海外发行游戏,有哪些比较常用的身份认证类SDK 这是第372篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区
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摘要:1)如何在FBX剔除Lit.shader依赖2)Unity出AAB包(PlayAssetDelivery)模式下加载资源过慢问题3)如何在URP中正确打出Shader变体4)XLua打包Lua文件粒度问题 这是第371篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子
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