11 2023 档案
摘要:本期UWA发布的内容是第十三期Unity版本使用统计,统计周期为2023年5月至2023年10月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)性能诊断提测的项目。希望给Unity开发者提供相关的行业趋势,了解近半年来哪些Unity版本的使用概率更高。 2023年5月 - 2023年10月版本分
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摘要:1)Unity 2022 LTS版本的稳定性2)多个小资源包合并为大资源包的疑问3)启动Unity导入变动的资源时,Singleton ScriptableObject 加载不到 这是第362篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、全局光照的流派 在实时渲染中,全局光照(Global Illumination,以下简称GI)始终是一个难题,GI可以拆分成高光和漫反射,高光反射暂时不在本
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摘要:1)关于AssetBundle禁用TypeTree之后的一些可序列化的问题2)启动Unity导入变动的资源时,Singleton ScriptableObject 加载不到3)Xcode15构建Unity 2022.3的Xcode工程,报错没有兼容的iPhone SDK 这是第361篇UWA技术知识
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摘要:1)Animator.Enable一帧内两次设置之间的动画控制属性变更失效2)移动端Shader的Varying插值后是否会写回主存3)Unity Avatar在大型MMO中使用情况如何4)UnityWebRequest加载外部图片,尺寸是否必须是4的倍数 这是第360篇UWA技术知识分享的推送,精
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、前言 本文是关于TBR、TBDR和IMR三种不同的GPU架构的学习和总结,希望可以帮助到大家理解这些概念。 前置概念现有的GPU架构主要分为以下三类: Im
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摘要:本文主要介绍了如何利用Unity的Compute Shader实现照片级别的渲染器,并给出了渲染器的GitHub项目地址供大家学习。不少对Ray Tracing渲染感兴趣的朋友用了CUDA等工具开发,工作量相当大。作者直接使用大家较为熟悉的Unity,降低了工程上的开发成本,着重于Ray Traci
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摘要:1)Unity的粒子总是丢材质2)C#传给C++的Byte数组如何释放3)CommandBuffer.DrawProcedural在手机上为什么不生效4)游戏加载场景碰撞,会弹出显卡报错,驱动程序超时 这是第359篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技
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摘要:1)iOS渲染卡死应该如何解决2)C#传给C++的Byte数组如何释放3)EAssetBundle.Unload(true)触发长时间卡顿的原因 这是第358篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:
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