04 2023 档案

摘要:1)获得将要生成的资源的GUID​2)多个小资源包合并为大资源包的疑问3)模型Meta中的hasExtraRoot参数的作用和历史原因4)合批注意点 这是第333篇UWA技术知识分享的推送,也是《厚积薄发 | 技术分享》第三回,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力 阅读全文
posted @ 2023-04-24 10:32 UWATech 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1)ParticleSystem中的Culling Mode对耗时有怎样的影响​2)关于API,OpenGL和Vulkan的疑问3)SVC分别搜集Keyword,多次搜集与单独搜集Warmup内存比较4)Occlusion Culling能否降低Culling耗时 这是第332篇UWA技术知识分享的 阅读全文
posted @ 2023-04-20 14:17 UWATech 阅读(30) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本篇分为上下两篇,上篇内容请关注:《Exploring in UE4》Unreal回放系统剖析(上) 四、死亡回放/精彩镜头功能的实现 在FPS游戏里,一个角色被击杀之后,往往会以敌方的视角回放本角色被定位、瞄准、射击的过程,这就是我们常提到的死亡回放(DeathCameraReplay)。类似的, 阅读全文
posted @ 2023-04-18 11:29 UWATech 阅读(124) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:回放,是电子游戏中一项常见的功能,用于记录整个比赛过程或者展示游戏中的精彩瞬间。通过回放,我们可以观摩高手之间的对决,享受游戏中的精彩瞬间,甚至还可以拿到敌方玩家的比赛录像进行分析和学习。 从实现技术角度来讲,下面的这些功能本质上都属于回放的一部分 精彩瞬间展示:FIFA / 实况足球 / NBA2 阅读全文
posted @ 2023-04-11 14:05 UWATech 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1)Addressable卸载AssetBundle失效的疑惑​2)模型Meta中的hasExtraRoot参数的作用及其历史原因3)TMP为什么有多次Delegate.Combine()的GC4)准备在海外发行游戏,比较常用的身份认证类SDK 这是第331篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社 阅读全文
posted @ 2023-04-07 14:15 UWATech 阅读(68) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1)Unity升级后打包AssetBundle变慢​2)打包使有些资源合成了一个资源data.unity3d,有些分开的原因3)Unreal在移动设备中无法使用Stat命令获取到GPU Thread的耗时4)Unity中如何看到相机视野范围内的剔除结果 这是第330篇UWA技术知识分享的推送,精选了 阅读全文
posted @ 2023-04-04 10:36 UWATech 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑