12 2022 档案
摘要:1)AssetBundle依赖打包有哪些注意点2)子程序集如何引用Assembly-CSharp.dll3)Unity的线性空间下自定义贴图在PS中修改问题4)如何关闭视锥体剔除 这是第318篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真
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摘要:大世界最重要的毫无疑问是地形了,地形也是一项比较古老,且一直在迭代更新的图形学技术。地形系统主体技术要点,一般围绕着LOD来展开。最近一些年,随着DrawInstance和GPU Pipeline的流行,地形系统又在这两个方向做了进一步发展,这俩技术非常契合地形系统,简直就是为地形而生。 Unity
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摘要:1)关于切换场景加载耗时的优化问题2)SpriteAtlas打包AssetBundle后运行时内存大小和什么有关系3)手机上使用MRT的限制和兼容性4)如何控制粒子系统组件数量的上限 这是第317篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,
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摘要:“躬身入局 践行游戏研发工业化”是UWA在2022年研发上坚持的方向,其中UWA Pipeline更是今年在工业化部署上的一个重要的突破口。在近一年里,越来越多的游戏研发团队在日常项目生产开发中,使用UWA Pipeline搭建了符合自身需求的DevOps研发交付流水线,通过自动化测试及各项性能保障
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摘要:1)无法在Unreal Engine中使用C++创建Struct2)Unreal中,如何在一个视口内显示多个摄像机视口3)如何能和UGUI里面的图片做个动画一直旋转,实现Loading效果4)UIToolkit中ListView如何去除滑动条 这是第316篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为
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摘要:泛光(Bloom)是现代电子游戏中常见的后处理特效,通过图像处理算法将画面中高亮的像素向外“扩张”形成光晕以增加画面的真实感,能够生动地表达太阳、霓虹灯等光源的亮度。Bloom的好坏能够极大地改善游戏的表现力。 泛光特效的原理并不复杂,提取图像高亮的部分做模糊再叠加回原图。在互联网上有很多关于泛光算
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