06 2022 档案
摘要:
1.2 基于照片的角色捏脸流程 本课程节选自《腾讯游戏开发精粹Ⅱ》,《腾讯游戏开发精粹Ⅱ》电子版已上线UWA学堂,感兴趣的读者可以前往阅读。 基于照片的自动捏脸流程如图1.1所示。对于给定的单张照片,首先检测其中最主要的人脸,同时进行发型分类及眼镜检测。在检测到的人脸区域,进一步进行关键点检测。在真
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
摘要:1)抓取手机端变体组合思路设想2)如何清除File.ReadAllBytes产生的内存泄露3)atlas.GetSprite(name)内存泄露4)Unity版本更新后Odin插件序列化报错 这是第303篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间1
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摘要:《Unity移动端游戏性能优化简谱》从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中最为常见的部分性能问题,并展示了如何使用UWA的性能检测工具确定和解决这些问题。内容包括了性能优化的基本逻辑、UWA性能检测工具和常见性能问题,希望能提供给Unit
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摘要:1)AB打包有的Shader没有触发IPreprocessShaders的回调2)场景中有多灯光导致粒子系统大量不合批3)获取Android和iOS的设备唯一标识符4)使用了Variant的AB包里的资源会判断为冗余 这是第302篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化
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摘要:《Unity移动端游戏性能优化简谱》从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中最为常见的部分性能问题,并展示了如何使用UWA的性能检测工具确定和解决这些问题。内容包括了性能优化的基本逻辑、UWA性能检测工具和常见性能问题,希望能提供给Unit
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摘要:《Unity移动端游戏性能优化简谱》是从Unity移动端游戏优化的一些基础讨论出发,例举和分析了近几年基于Unity开发的移动端游戏项目中最为常见的部分性能问题,并展示了如何使用UWA的性能检测工具确定和解决这些问题。内容包括了性能优化的基本逻辑、UWA性能检测工具和常见性能问题,希望能提供给Uni
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摘要:1)Android平台压缩纹理ETC2 VS ASTC2)Unity使用Profiler和UWA内存差异巨大3)Unity 2020 IL2CPP打包异常4)TouchScreenKeyboardWrap在PC模式下打包报错 这是第301篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开
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摘要:本文旨在从全面的角度去分析制作一款大世界游戏所需要具备的质素。所以从初期的设计和策划过程、美术设计环节、美术制作环节、渲染技术和自动化等方方面面都会在本文中进行一个统一的谈论。 在过去的十年里,开放世界游戏得到了迅速的发展和成长,从早期最成功的作品《GTA4》到现在的《荒野大镖客2》,我们已经看到游
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摘要:1)如何定位游戏发热问题2)Unity获取指定脚本的引用对象3)如何知道打包时的一个Shader有多少变体4)如何优化Font.CacheFontForText频繁造成的耗时峰值 这是第300篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真
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摘要:最近研究了Unity的SRP Batcher,根据官方文档说法能极大降低DrawCall代价,从而达到提升性能的目的,而且这个行为大多数情况下对于使用者是透明的。正好对这块比较感兴趣,就抓了帧稍微研究了下他的原理。 官方解释原理及应用 SRP Batcher: Speed up your rende
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摘要:1)使用Streaming Mipmap后纹理内存没有下降的疑问2)TCP网络传输大端/小端疑问3)Texture Compression,Default和Override有什么关系4)如何快速清除Log 这是第299篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,
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