01 2022 档案
摘要:1)关于Gfx.WaitForPresent的耗时问题2)关于Spine Shader冗余问题3)Unity添加了ARR插件后导出Android错误4)对压缩格式的纹理调用GetPixels方法的疑问 这是第284篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议
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摘要:1)SRP Batch合批失败2)Unity增量打包AssetBundle没变化的资源也会被重新打包3)如何查找il2cpp.so代码段映射的内存突然变大的问题4)iOS画面不明原因freeze 这是第283篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时
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摘要:1)如何给带透明的Sprite生成深度图2)SpriteAtlas中Include in Build的作用3)multi_compile的Keyword是不是需要主动加入到SVC里面去4)Shader里4个float和float4的差别 这是第282篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精
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摘要:1)Timeline技能编辑器如何提取关键帧信息2)Mesh资源开启R/W内存的翻倍问题3)UI的Animator动画对Canvas.SendWillRenderCanvas()耗时影响4)对Shader变体的理解 这是第281篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相
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摘要:1)如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果2)CharacterController移动碰撞问题3)一个关于Shader下坐标系转换的问题4)加载配置内存过大问题5)关于UnityWebRequest的手机端Timeout无效的问题 这是第280篇UWA技术知识分享的推送
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