09 2021 档案
摘要:涟漪这个效果我相信很多人都尝试实现过,也有各种实现方法。在这里,我实现的方法是使用Custom节点,用算法生成法线。接下来向大家分享一下思路,看一下最终效果图。文末提供了材质球百度云链接。 最终效果图 简单地说一下原理:先用UV做出伪随机的格子,每个格子就是一个单独的UV,不过具有不同的灰度值,然后
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摘要:1)Wwise的内存问题2)关于Planar Shadow的疑问3)PPS的LDR纹理冗余4)游戏第一次冷启动耗时长5)Lua解析指令的虚拟机会占用内存吗 这是第268篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA
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摘要:冰块是大家生活中必不可少的东西,但是要在引擎中还原出冰块的质感和物理属性却是比较困难的,我这边也只是用了些简单的方法进行模拟,下面就给大家讲下制作流程。先给大家看几张近距离的图片。 较为透明的冰 透明度低的冰 冰随视角的变化 整个Shader采用的是无光照Mask的Shading Model,主要制
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摘要:1)游戏项目中如何制定资源管理与加载策略2)对于热更新包体大小的最佳实践3)URP某些Shader资源多次出现4)关于手机发热问题如何入手5)如何优化Delegate.Add/Remove这类堆内存的分配 这是第267篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,
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摘要:1)关于AI逻辑写在Lua中的问题2)Shader中宏的作用3)Update中的new Struct对象4)通过在编辑的预制体中获取资源路径 这是第266篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:an
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摘要:1)Lua代码内存泄漏的疑惑2)一个Lua重复加载后造成的泄露问题3)关于Addressable中计数的疑惑4)合并Mesh的插件推荐 这是第265篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answe
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