08 2021 档案

摘要:1.1 前言 在系列第一篇中,我们学习了用于图像模糊的相关算法,在探究这些算法效率高低的同时,深入理解了这些算法的核心思想,这些思想将会被应用于许多后处理效果中。接下来,我们将学习一些常见的屏幕后处理效果的实现方式。 1.2 基础知识 Bloom(Glow)特效是游戏中应用最普遍的一种屏幕后处理特效 阅读全文
posted @ 2021-08-30 18:03 UWATech 阅读(735) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1)纹理的外部格式对其内存的影响​2)更换Mac平台后项目中的部分DLL失效3)打Shader包的时候是否需要将cginc打进去4)内置Standard的替代方案 这是第264篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 U 阅读全文
posted @ 2021-08-30 10:32 UWATech 阅读(97) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1)AlphaTest烘焙的阴影不正确​2)RawImage和Image的选择3)Unity版本升级后Shaowmap异常4)同一个Shader多次回调OnProcessShader 这是第263篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认 阅读全文
posted @ 2021-08-18 11:47 UWATech 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1)URP管线下如何查看Overdraw​2)Lua局部函数调用回收机制3)AssetBundle如何使用二次压缩算法缩减包体4)URP的三角形面片数统计不准确 这是第262篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UW 阅读全文
posted @ 2021-08-11 17:02 UWATech 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:1)UGUI和粒子特效的穿插使用问题​2)项目导入多个Spine动画合批后降低DrawCall问题3)Font Texture占用内存问题4)Unity Texture Streaming的疑问 这是第261篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间 阅读全文
posted @ 2021-08-04 17:14 UWATech 阅读(393) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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