03 2021 档案
摘要:1)如何优化UI中大量使用SetActive的问题2)ASTC压缩和ETC2压缩打出的APK包的问题3)PNG图片格式与TGA图片格式问题4)游戏运行的崩溃问题5)关于AssetBundle加载方式的适用环境 这是第244篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问
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摘要:1)下载AssetBundle的Mono内存问题2)Unity 2019运行时获取Hierarchy上预制体资源路径3)多个Submeshes模型合并后的显示问题4)ToLua中访问Time.deltaTime为05)CacheServer莫名的断开连接 这是第242篇UWA技术知识分享的推送。今
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摘要:1)RenderTexture导致UI花屏的问题2)Unity 2019 ToLua导出ParticleSystem异常3)UWA GOT在安卓10上的截图问题4)Addressables.CheckForCatalogUpdates和Addressables.GetDownloadSizeAsy
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摘要:1)如何定位Unity死循环导致的完全卡死2)如何设定Unity AssetBundle单个包大小3)MaterialPropertyBlock修改Stencil相关参数4)线性空间中动作文件控制材质球颜色失真问题5)DrawMeshInstancedIndirect在华为手机上失效 这是第240
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摘要:1.1 前言 在SRP中C++提供了最底层的渲染接口,URP和HDRP根据底层渲染接口构建出各自的渲染管线。如下图所示,整个帧渲染的每个Pass都是在C#中完成,只需要打开URP的源码就可以轻松进行调试,这在Built-in管线中是不可能做到的。管线开源还有个好处就是我们可以进一步优化性能,URP为
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