摘要: 1.1 前言 Unity目前已经支持了将近30个游戏平台,这就意味着内置渲染管线必须同时支持所有平台,平台之间的差异性导致内置管线越来越臃肿不堪。引擎每次对特定平台的管线修改都必须考虑其他平台的兼容性(肯定会用到各种if else条件,或者宏预编译判断),内置渲染管线无法对开发者提供一些定制化修改接 阅读全文
posted @ 2021-02-26 15:39 UWATech 阅读(3179) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)ShaderLab占用疑问​2)关于Android下ARM64和ARMV7的问题3)关于ILRuntime相关的性能检测工具4)字体加载问题5)LZ4压缩模式下的资源打包 这是第239篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必 阅读全文
posted @ 2021-02-26 14:47 UWATech 阅读(93) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1)Lua全局变量代码规范​2)AssetBundle LockPersistentManager开销3)Unity内置字体在资源检测报告中不算冗余资源4)特定Android设备上,Adreno发生冻屏问题5)Mask和RectMask性能上的区别 这是第238篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继 阅读全文
posted @ 2021-02-26 14:42 UWATech 阅读(545) 评论(0) 推荐(0) 编辑