12 2020 档案
摘要:1)AssetBundle中加载SpriteAtlas图集之后卸载异常2)Shader相关问题3)如何监听GameObject的localScale改变4)项目中大量的字节文件的合并和热更新方案5)一个关于相机的几何数学问题 这是第232篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开
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摘要:1)使用ScriptableObject代替部分配置表的坑点2)加载配置内存过大问题3)URP的UI在Android模型器下比在真机上暗4)Unity在Windows上第一次运行Play启动很慢5)如何正确卸载UnityWebRequest下载的图片资源 这是第231篇UWA技术知识分享的推送。今
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摘要:1)本地资源检测,特效检测中Overdraw相关问题2)Android上如何加速判定Bundle文件是否存在3)xLua pcall异常捕获4)Mipmap和带宽5)Timeline卡顿严重时,Clip被完全跳过没有执行 这是第230篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、
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摘要:1)带BlendShape表情的动作文件播放异常2)Unreal打包Android项目的报错3)Unreal打包Android项目前,执行SetupAndroid.bat脚本报错4)Addressable打包Post Processing产生冗余5)Addressable资源热更新,提示CRC M
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摘要:1)如何通过Timeline的形式实现技能编辑器2)Addressable如何通过Group Name获得Group下的Key3)Unity如何获取Sprite在Sprite Packer中的UV值4)AnimatorController在UnityEditor下,如何获取所有的状态名5)Unit
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