内置管线升级到SBP,如何复用之前打包的AssetBundle

1)内置管线升级到SBP,如何复用之前打包的AssetBundle
2)安卓真机,在Unity 2021.3.31版本下Buffer数据异常
3)URP里CullResults.CreateSharedRendererScene下面的消耗
4)移动端是否支持曲面细分着色


这是第382篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

UWA社区主页:community.uwa4d.com
UWA QQ群:465082844

AssetBundle

Q:我测试了下,新建的Prefab使用内置管线和SBP打包处理的AssetBundle都不完全相同。

现在内置管线升级到SBP(Scriptable Build Pipeline),请问如何复用之前打包的AssetBundle?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/6613e5b25ce8a46b00fc4cc1


Rendering

Q:使用安卓真机,在Unity 2021.3.31版本,遇到非常离奇的Bug,真机会突然出现UI错位,或者模型渲染错误的问题。

就像下面的UI,在RenderDoc里截出来的Buffer数据Vertex Buffer和Index Buffer都不对。

 

在正确和错误的时候我分别导出Buffer数据,对比发现Buffer数据周期性丢失了,如图:

 

请问这到底是什么Bug?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/661937375ce8a46b00fc4cc9


Script

Q:不知道URP里CullResults.CreateSharedRendererScene下面的消耗是什么,看下图好像是在Loading什么数据,请问要怎么优化?

 

 

 

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/6618f1c85ce8a46b00fc4cc8


Rendering

Q:想问问移动端的安卓和iOS,是否支持曲面细分的一系列着色器呢?

我在网上看到有说只要安卓5.0,支持Oges 3.2就可以的。
《Tessellation手机兼容性报告》

但我尝试了GitHub的一个毛发渲染的项目,尝试打包里面的一个场景。
https://github.com/hecomi/UnityFurURP

 

 

发现只有Shell的球体正常显示了,其余两个球都没有显示。我已经在Project Settings将Require ES3.2勾上,选择了Auto Graphics API(也试过选OpenGLES3 + Vulkan),Minimum APILevel也选择到Android 10.0。但后续两个使用了Tessellation Shader的球体都是没有显示,也没有显示为材质错误的粉红色,就是直接没了。

我是想确认两点:
1. 手机端是否支持Tessellation Shader
2. 手机端要开启Tessellation Shader有些什么必要设置

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/6618ad885c7f5d2c5805d3a0

封面图来源于网络


今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

UWA官网:www.uwa4d.com
UWA社区:community.uwa4d.com
UWA学堂:edu.uwa4d.com
官方技术QQ群:465082844

posted @ 2024-04-17 10:18  UWATech  阅读(52)  评论(0编辑  收藏  举报