Application. targetFrameRate设置帧率慢

1)Application. targetFrameRate设置帧率慢
​2)URP Shader FrameBuffer Fetch Mali Crash
3)Unity 2021出Profiler包长时间黑屏问题
4)在Android设备上,是否可以同时预览前后摄像头


这是第334篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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Rendering

Q:使用天玑8100处理器,项目用到动态帧率,60/30频繁切换,关了垂直同步的。在30切60时,若场景有大量GPU Skin,30到60就特别慢,大概6-7秒。

请教下有解决办法吗?

A:这个问题的原因有几个方面:

  1. targetFrameRate从30切换到60时,需要渲染更多的帧来达到60fps的帧率,这会导致GPU需要做更多工作,特别是在场景中有大量GPU皮肤(GPU Skin)这类资源时,GPU的工作量会猛增,因此帧率切换时会出现比较长的Stall。
  2. 虽然关闭了垂直同步(VSync),但是GPU仍需要一定的时间来准备好图像并切换帧缓冲(Framebuffer),这也会导致额外的延迟。
  3. 如果GPU渲染能力较弱,那么在复杂场景下,特别是发生帧率变化时,GPU更难以跟上CPU的节奏,导致出现卡顿。
  4. Unity的Render Pipeline机制也会对此产生影响。当目标帧率变化时,Unity需要重新配置和优化其渲染流程,这也需要一定的时间,在低端GPU上会更明显。

综上所述,这个问题的根源在于GPU在处理大量GPU资源的复杂场景时,渲染能力跟不上帧率的变化,导致Tile重绘和Framebuffer切换时出现延迟现象。

一些改进措施可以尝试:

  1. 避免频繁切换targetFrameRate,尽量保持稳定的帧率。
  2. 减少场景中的GPU资源或减低材质质量来降低GPU负载。
  3. 使用更高性能的GPU,特别提高GPU的带宽和填充率指标。
  4. 调整Unity的Graphics质量设置,关闭一些高负载的效果。
  5. 优化自定义Shader的性能,减少过度消耗GPU资源的Shader。

感谢NG週@UWA问答社区提供了回答


Rendering

Q:以下设备使用FrameBuffer Fetch华为Mali设备编译Shader直接闪退,但是如果把纹理采样去掉就正常了,有遇到过这种问题的嘛?

Unity 2021.3.23
Custom SRP
Device : HUAWEI P40 --- Mali-G76

代码如下:

Shader "unlit/test"
{
    Properties
    {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Pass
        {
            Name "ForwardLit"
            Tags {"LightMode" = "UniversalForward"}

            HLSLPROGRAM

            #define ENABLE_FRAMEBUFFER_FETCH 1

            #pragma vertex Vertex
            #pragma fragment Fragment

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct Attributes
            {
                float4 positionOS   : POSITION;
                float4 color        : COLOR;
                float2 texcoord     : TEXCOORD0;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionCS    : SV_POSITION;
                float4 texcoord      : TEXCOORD0;
                half4 color            : TEXCOORD2;
                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            TEXTURE2D(_MainTex); SAMPLER(sampler_MainTex);

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _Color;
            CBUFFER_END      

            Varyings Vertex(Attributes input)
            {
                Varyings output;
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(input);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(output);

                output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz);
                output.texcoord = input.texcoord.xyxy;
                output.color = input.color;
                return output;
            }

            half4 FragmentInner(Varyings input)
            {
                half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_LinearClamp, input.texcoord.xy).rgba;
                return color * input.color * _Color;
            }

            void Fragment(Varyings input, inout half4 output : CoLoR0)
            {
                half4 col = FragmentInner(input);
                output.rgb = lerp(output.rgb, col.rgb, col.a); output.a = col.a;
            }

            ENDHLSL
        }
    }
}

  

设备本身是支持GL_EXT_shader_framebuffer_fetch的,代码如下:

2023/04/20 19:54:29.555 13797 13846 Debug Unity GL_EXT_debug_marker GL_ARM_rgba8 GL_ARM_mali_shader_binary GL_OES_depth24 GL_OES_depth_texture GL_OES_depth_texture_cube_map GL_OES_packed_depth_stencil GL_OES_rgb8_rgba8 GL_EXT_read_format_bgra GL_OES_compressed_paletted_texture GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture GL_OES_standard_derivatives GL_OES_EGL_image GL_OES_EGL_image_external GL_OES_EGL_image_external_essl3 GL_OES_EGL_sync GL_OES_texture_npot GL_OES_vertex_half_float GL_OES_required_internalformat GL_OES_vertex_array_object GL_OES_mapbuffer GL_EXT_texture_format_BGRA8888 GL_EXT_texture_rg GL_EXT_texture_type_2_10_10_10_REV GL_OES_fbo_render_mipmap GL_OES_element_index_uint GL_EXT_shadow_samplers GL_OES_texture_compression_astc GL_KHR_texture_compression_astc_ldr GL_KHR_texture_compression_astc_hdr GL_KHR_texture_compression_astc_sliced_3d GL_EXT_texture_compression_astc_decode_mode GL_EXT_texture_compression_astc_decode_mode_rgb9e5 GL_KHR_debug GL_EXT_occlusion_query_boolean GL_EXT_disjoint_timer_query GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_discard_framebuffer
2023/04/20 19:54:29.555 13797 13846 Debug Unity GL_OES_get_program_binary GL_OES_texture_3D GL_EXT_texture_storage GL_EXT_multisampled_render_to_texture GL_EXT_multisampled_render_to_texture2 GL_OES_surfaceless_context GL_OES_texture_stencil8 GL_EXT_shader_pixel_local_storage GL_ARM_shader_framebuffer_fetch GL_ARM_shader_framebuffer_fetch_depth_stencil GL_ARM_mali_program_binary GL_EXT_sRGB GL_EXT_sRGB_write_control GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_sRGB_R8 GL_EXT_texture_sRGB_RG8 GL_KHR_blend_equation_advanced GL_KHR_blend_equation_advanced_coherent GL_OES_texture_storage_multisample_2d_array GL_OES_shader_image_atomic GL_EXT_robustness GL_EXT_draw_buffers_indexed GL_OES_draw_buffers_indexed GL_EXT_texture_border_clamp GL_OES_texture_border_clamp GL_EXT_texture_cube_map_array GL_OES_texture_cube_map_array GL_OES_sample_variables GL_OES_sample_shading GL_OES_shader_multisample_interpolation GL_EXT_shader_io_blocks GL_OES_shader_io_blocks GL_EXT_tessellation_shader GL_OES_tessellation_shader GL_EXT_primitive_bounding_box GL_OES_primitive_bounding_
2023/04/20 19:54:29.555 13797 13846 Debug Unity box GL_EXT_geometry_shader GL_OES_geometry_shader GL_ANDROID_extension_pack_es31a GL_EXT_gpu_shader5 GL_OES_gpu_shader5 GL_EXT_texture_buffer GL_OES_texture_buffer GL_EXT_copy_image GL_OES_copy_image GL_EXT_shader_non_constant_global_initializers GL_EXT_color_buffer_half_float GL_EXT_unpack_subimage GL_EXT_color_buffer_float GL_EXT_YUV_target GL_OVR_multiview GL_OVR_multiview2 GL_OVR_multiview_multisampled_render_to_texture GL_KHR_robustness GL_KHR_robust_buffer_access_behavior GL_EXT_draw_elements_base_vertex GL_OES_draw_elements_base_vertex GL_EXT_protected_textures GL_EXT_buffer_storage GL_EXT_external_buffer GL_EXT_EGL_image_array GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_ARM_texture_unnormalized_coordinates GL_HUAWEI_smart_cache GL_EXT_shader_framebuffer_fetch GL_HUAWEI_framebuffer_partial_update

  

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/6441fea4c165ab39387f39cb


Editor

Q:Build的时候勾选上Development Build出包没问题,勾选Auto Connect Profiler,在安卓机器上,只要切换APP进后台再回来(包括第一次启动)都会卡住10秒左右的时间,去掉Auto后一切正常。

Unity版本是Unity 2021.3.17(LTS),新建3D空项目,IL2CPP+.NETFramework。

请问怎么解决?

A1:这段时间是在连接调试器,去掉Auto Connect自己连也可以,这个流程应该不区分哪个版本,如果自己连,那游戏刚启动时的信息可能会错过,正式版本这个选项一定要去掉。

切换APP进后台再回来应该是另一个问题,看看你的应用是不是又得新打开了一次,如果又重新打开了,查一下AndroidManifest里的LaunchMode是否有问题。

感谢李伟@UWA问答社区提供了回答

A2:2021.3.1f1也有过,有时候切出切入时会闪退。不过感觉是正常现象,就是在尝试连接到编辑器的Profiler,正式包是没问题的。

在意的话,可以再测试下这两种情况是否还会卡住:

  1. 打开编辑器,顺利连接至Profiler
  2. 关闭编辑器,不连接数据线

感谢野生西瓜@UWA问答社区提供了回答


TextMeshPro

Q:在Android设备上,使用Unity开发后,是否可以同时预览前后摄像头?

我自己试了直接预览只能单个,我用的WebCamTexture,这个WebCamTexture.play执行后,会把前一个摄像头直接顶掉,如果原生不可以,有其他推荐的方案吗?

针对以上问题,有经验的朋友欢迎转至社区交流分享:
https://answer.uwa4d.com/question/643f63d8dda39c02044480b2

封面图来源于网络


今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

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posted @ 2023-05-06 10:08  UWATech  阅读(92)  评论(0编辑  收藏  举报