《巫师3:狂猎》的剧情包装方法分析
《巫师3》作为一款超经典,贼有名气的开放世界RPG游戏,他的核心玩法可以归纳为:
1. 【剧情体验】探索世界中的人与物,触发体验各种主支线剧情;
2.【战斗玩法】身为猎魔人与魔兽或敌人战斗;
3. 【养成玩法】角色养成玩法,如角色天赋点加强,打造装备与炼金魔药等。
这三个游戏元素,共同为玩家提供了一个核心体验:作为猎魔人的生活体验。本文主要从【剧情体验】的角度进行分析。
本系列为大家精选了七篇与游戏体验相关的文章,本文对《巫师3:狂猎》做了介绍,感兴趣的读者可以前往UWA 学堂阅读所有文章。
一、流程梳理
总的来说,游戏展现剧情的过程可分为几个阶段,依次是:
1.1 【上文】剧情铺垫
在一段剧情开始前,世界环境便通过场景与人物的渲染,默默地给玩家一定的暗示,比如在进入【血腥男爵】剧情前,前方的村落透露着薄薄的雾气,杰洛特也自言自语地感觉到气氛紧张。在村庄内,果然看到几只狂犬病犬在疯狂地袭击村民,随后杰洛特在解决掉病犬并安抚了受惊的村民,这样从环境到事件的铺垫很自然地引发了玩家一探究竟的好奇心。便可顺着玩家的期待,通过与村民的对话与回忆,铺垫剧情前文:在村民的回忆中,阴兵过境,村民们抱着细软四处躲藏,他也几乎被发现,一夜的屠戮中,身着诡异盔甲的阴兵放火杀人,似乎抓走了一个人,它们走后,村庄还是散发着阴冷的死亡气息.... 在玩家检查村庄的过程中,可看到无处不在的寻人启事。这段剧情起到了承前启后的作用,既是前端剧情的一部分,也通过寻人启事串联起后段的重要剧情。
1.2【起点】开启主要剧情
在剧情开始阶段,是杰洛特与剧情主角【血腥男爵】的第一次接触,在这段剧情中,着重铺垫了男爵的性格特点并通过两人的对话描述了剧情的前因后果,如男爵在白天就找理由与白狼喝了一杯,为后文坐实他是个酒鬼做了铺垫。他不直接说自己的需求,而是抛出了他的诱饵:希里的线索来吸引杰洛特为他服务,与杰洛特在寻找女儿希里一样,男爵也在寻找他的妻子和女儿,既表现了男爵的处心积虑也表现了男爵的有情有义。
1.3【选择】决定剧情走向
在关键的剧情节点时,玩家不同的选择触发不同的人物结局。在重要的选择中,游戏UI通过黄色与白色的字色区分了选择的重要度,黄色的选择代表着某种结局的选择,白色选择为普通的扩展对话。通过字色的区分,增加了信息量,可让玩家在做出决定前有一定的心理准备与掌控感。如在下图中,三个重要选项,分别代表着和平、战斗和暂缓。如选择战斗,玩家将在此杀掉树心,在蝴蝶效应下,会救下男爵与其女儿的性命,但会牺牲掉三名无辜的儿童。
玩家选择时,根据前文的剧情,结合个人价值观,做出了属于自己的决定,影响着巫师世界的发展。在这个过程,玩家不再被动地跟着规划好的剧情走,而可以作出主动的,顺其心意的选择,让玩家感受到充分的参与感。
1.4【反馈】丰富剧情与人物
在过剧情的过程中,玩家通过不同的对话与角色沟通,在沟通的过程中会得到角色的反馈对话。如在【血腥男爵】剧情中,若玩家怀疑是家中的不够舒适导致他的妻儿出逃,男爵会激烈的辩解,表现了男爵对于妻儿的物质照顾,也体现了男爵对于指责他照顾不周的敏感。在后续的剧情中,恰恰是因为男爵醉酒后家暴妻子导致妻儿出逃,相信男爵此时也猜到了原因,才会如此的敏感。不同的选择触发了角色不同的反馈表现,自然地通过反馈展现了角色各种细腻的心境与性格,与暗藏的剧情。
1.5 【重复】不断丰富与深入剧情
在这一阶段,通过重复【选择】和【反馈】阶段,不断地通过对话、回忆等表现方式丰富深入地刻画人物、故事细节。
1.6 【终点】人物结局
在任务过程中,某些选择导致的结果可能会令玩家后悔不已。如在《血腥男爵》的某后续任务中,若玩家选择放过树心怪,在一系列的因果作用下,会导致男爵妻子死亡,女儿离开,伤心不已的男爵最终选择自挂东南枝。在剧情中,男爵曾接纳并热心帮助女儿希里,在他的治理下,百姓获得了和平的生活。他曾经犯下过错,但浪子回头的他堪称有情有义,这些事件让玩家感到感激与敬佩。然而,他所作的一切努力最终白费,世事一场大梦,人生几度秋凉。男爵的家庭最终灰飞烟灭。玩家曾带给男爵以希望,最终又亲手打碎了梦,这样复杂的情感,在剧情终点涌上心头,让人久久不能释怀。
1.7 【下文】此剧情产生的后续影响
玩家从剧情中品味生活,学习成长,逐渐变得慎重做出每一个决定。无论这些决定或对或错,玩家在巫师世界中还是结识了一帮有血有肉,有情有义的朋友。这些千丝万缕的人物关系,牵一发而动全身,在大陆中构架起丰富细腻的世界,让玩家沉浸其中,不停地主动寻找故事答案。
下文主要分析剧情包装的具体方法。
二、剧情的视觉表现特点
2.1 Loading动画内容跟随游戏进度
在玩家进入巫师3世界的过程中,通过两个阶段的动画介绍,回顾剧情。这两个阶段的动画具有不同的内容特点,在载入游戏的动画中,动画与字幕所展示的是世界整体的历史进度,如大帝的军团攻势,某地的人民饥荒等;而进入游戏的过场动画则更细致的回顾了杰洛特本人的剧情与当前任务的背景。
如在某指挥官的帮助下,杰洛特得知了叶奈法的下落等。
2.2 厚重动画风格独特符合世界观
动画的风格与游戏画面匹配,色彩厚重,光影对比明显,整体氛围较暗的历史油画风格(瞎起的名字),有丰富的背景音效与低沉浑厚的字幕配音。动画的画面内容与字幕相呼应,画面转场时,画面里各元素的分层,根据空间距离具有不同的移动速度,这样的处理方式将平面画面营造出空间感,类似于《忘川风华录》的主界面。
2.3 精心设计的镜头位置
为了使在剧情视频与游戏画面之间平滑过渡,在剧情视频中的摄像机机位大多与游戏画面的越肩视角的镜头位置相近,至少在剧情第一个与最后一个镜头固定为越肩镜头的高度,在剧情视频切入与切出的过程中镜头在两者之间平滑移动,保证了切换过程中顺滑的画面体验。
另一方面,在人物对话过程中,通过镜头不断切换位置对准发言人,减少了剧情对于字幕等UI的需求。在谈话中涉及到的事物,给与镜头与动画解释。在某些关键剧情中,镜头,人物和环境经过设计,使过场动画也具有电影质感。
2.4 剧情视频与游戏画面的切换节点突出
在游戏中,结束某一段剧情如果意味着完成或新增了某个事件。那么在动画切出时会有一段短促的提示音效与简短的文字UI提示。通过声音与画面的双通道感官提示,玩家可意识到此时的变化具有一定的重要性与结束剧情开始进入新的游戏篇章的感觉。
三、玩家与NPC的深度互动
3.1 NPC对主角的好感度设定
玩家可以与游戏中遇到的NPC搭话,大概率会触发一段小故事,与美式英雄不同,猎魔人在大陆上不是人见人爱的大英雄,而是亦正亦邪的神秘人。在与NPC互动的过程中,NPC对杰洛特的态度有好有坏,有趣的是,无关平民一般都明显表现出鄙夷,猜忌猎魔人的态度,而做猎魔人的生意的酒馆老板一般都不显示出态度偏好。另一方面,玩家对NPC的帮助也会改观NPC的态度,在这样细致的角色设定下,玩家对于猎魔人在社会中的角色感受更加深刻。如下图所示,受到猎魔人帮助的村民会主动邀请猎魔人去家中做客。
3.2 遵从本心
在游戏中玩家可凭心情做出选择,如下图e所示,面对强盗的挑衅骚扰,玩家有3种选择,经过我的测试。其中“不想死就滚蛋”直接导致战斗;而“我是狩魔猎人”导致强盗恐惧,结局和平;“要不要来一杯”是带有示好性的回答,后续剧情强盗继续挑衅,玩家可选择忍耐或回击;在本能反应“战”或“逃”上又增加了一个“和”,不同性格的玩家都可以根据心情选择。而倒计时的设计减少了玩家反复思考后果的时间,一方面符合剧情情节“面对挑衅,不会长时间的沉默,敌人也不会等待”;另一方面也让玩家遵从本心,尽快做出反应。
3.3 蝴蝶效应
玩家抉择对于当前剧情,游戏世界以及最终结局产生影响。(这个设计现在比较常见了,这里就不再赘述。)
四、界面HUD的淡化处理
4.1 对使用HUD的克制
游戏HUD指的是浮在游戏画面上的UI界面,在游戏中可游戏画面与HUD的比例。游戏中,可以感受到开发者对HUD的刻意控制,分为常显信息和临时信息两类。常显信息有:地图、任务指示、世界时间、操作提示;这些都是玩家进行游戏,完成任务所需的必须信息;其他临时信息,只在玩家需要时展示。如血条、怪物血条类的战斗信息,会在玩家赶路过程中,若玩家转动镜头观察怪物,可能发生战斗时,便自动显示出来,若玩家随后离开视线,便自动隐藏(图f、g)。同样的思路也被用在可交互提示上,玩家面对可交互物品时,显示提示,玩家背对可交互物品时,隐藏提示(图h、i)。
4.2 地图提示事件
在游戏中触发的突发事件会通过地图与声音提示玩家,而不是在游戏画面中通过界面直接显示;首先玩家赶路过程中,需要不断查看地图并观察环境确定路线,因此突发事件显示在地图上不会让玩家错过。这样的设计有两个好处:
1. 很明显地,这样的设计减少了对玩家游戏过程的干扰,玩家自由地选择是否前往地图的突发地点。
2. 游戏画面缺少指示性提示反而会激发玩家认真观察世界。
而玩家观察过程中也会发现游戏世界内大量的细节,如在一个村庄即将被强盗抢劫的事件里,玩家在接近过程中会发现村民们惊慌地四处乱窜,有抱着家猪藏起来的,有把女儿藏在地下室的,有夫妻互相争吵的,纷乱的场景预示着一场劫难的来临,玩家也会从他们的对话中了解到事情经过,这样身临其境的感受是云玩家难以体会的体验。
五、总结
通过对于剧情包装的过程分析,从《巫师3》铺垫背景,展示剧情,玩家与NPC互动,界面HUD的设计思路等角度进行分析。可以看到游戏通过设计促使玩家遵从内心的选择去对待世界,且必须承担选择的后果,引发玩家对于行为的反思。例如,有的时候当面砍翻强盗不仅会招惹强盗报复,村民也会四处宣扬猎魔人是心狠手辣的凶手云云,典型的好心办坏事,两头不讨好。
另一方面,通过弱化游戏的人工痕迹,丰富游戏世界吸引玩家观察世界,并结合高质量的配乐等音效,打造了沉浸式体验。从这些精心设计中可看出开发者所关注的玩家核心体验:一个猎魔人的生活体验。游戏设计师在构思时也需时刻反思:我的设计是否服务于游戏的核心体验?时刻以核心体验为设计目标就像树立了一个方向,使我们进行设计方案可以更好地有的放矢。
本系列为大家精选了七篇与游戏体验相关的文章,本文讲解了《巫师3:狂猎》,其他内容可在UWA 学堂观看。
1)《哈利波特》先阐述了入学流程的三个重要作用,打造沉浸式体验、铺垫游戏世界观和设定分享节点。然后梳理了哈利波特清晰的分层社交模式。可以看到不同层级的社交模式的设计特点与亮点。
2)《巫师3:狂猎》从铺垫背景,展示剧情,玩家与NPC互动,界面HUD的设计思路等角度进行分析。探寻剧情包装设计是如何服务于游戏的核心体验的。
3)《塞尔达无双:灾厄启示录》从游戏内容分析出发,阐述了地图场景、角色、玩法养成、关卡、战斗等游戏内容。并分析了其中的设计亮点。最后对无双类游戏进行分析,探寻今后的无双作品还能带来哪些新内容。
4)《塞尔达传说:旷野之息》分析了玩家高度认可塞尔达开放世界的原因,以及是什么使它区别于其他游戏的开放世界。
5)《花亦山心之月》从游戏类型、系统玩法、游戏界面等方面来阐述了整体游戏体验,并分析了其中的设计亮点及优劣势。
6)《Florence》基于情感化设计理论,探寻游戏中的情感化设计的具体方式,从引导、刺激、延续三个方面递进的讲解如何利用交互形式与内容来调动玩家情绪。
7)《浮生为卿歌》由其核心玩法出发,探寻其在女性向古风题材细分领域稳居第一的原因,并且试图分析如今女性向游戏的发展之路。
适合读者
1、适合游戏用户体验设计者,包含策划、交互、美术和动效等
2、适合与游戏行业相关的从业者,包含游戏测评、鉴赏等自媒体UP主
3、适合对游戏互动艺术感兴趣的高校同学