AssetBundle加载的TMP字体材质赋值失败

1)AssetBundle加载的TMP字体材质赋值失败
​2)资源打包关系依赖树
3)Shader中设置ColorMask后,最终输出颜色的计算
4)Time.deltaTime和Time.unscaledDeltaTime值不一致


这是第293篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。

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UGUI

Q:从AssetBundle加载的TMP字体材质,为什么在代码中设置为TMP组件的材质会失败?

使用Resources.Load加载材质赋值是可以的,但是AssetBundle加载代码赋材质却行不通。这里是把材质和字体都打了AssetBundle,TMP相关其他的没有打AssetBundle,走的TMP本身的Resources.Load加载方式。

从AssetBundle中LoadAsset后用一变量存了材质,然后所有text的材质赋值都访问了这个变量。

 

A:TMP字体内部默认用的Resources.Load的方式加载资源,建议修改TMP源码,把所有Resources.Load加载资源的方式代理成自己的。

我们的方案是:
在非AssetBundle模式下用它自身的加载方式。
AssetBundle模式下,就会由框架的资源加载代理。

感谢1 9 7 3-311135@UWA问答社区提供了回答


AssetBundle

Q:想做包体资源分析,大家有什么好的树显示工具或者思路推荐吗?有比较好的开源方案也可以。最简单就像N叉树一样,比如root一个文件名,然后展开整个树结构。

A1:我自己做了一个,供参考。都是用Unity自己的IMGUI最基本的接口去实现。
EditorWindows
GUI.Box
GUI.BeginGroup
GUI.Label
Handles.DrawBezier
Handles.DrawWireDisc
TreeView
基本上,组织好各个AssetBundle的依赖关系其实是很好呈现的。

 

感谢黄程@UWA问答社区提供了回答

A2:推荐一款比较好用的插件,不止有依赖树,还有其他打包的资源数据可供分析:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/build-report-tool-8162

 

 

感谢郑骁@UWA问答社区提供了回答


Shader

Q:场景中有一个相机,ClearFlags为SolidColor,颜色设置为Blue(0,0,1,1)。

另外创建了个Cube,使用 一个最普通的vf shader,设置的输出颜色是Red,即fixed4(1,0,0,1);使用默认的ColorMask设置则会输出红色Cube,但是若设置了ColorMask R,最终Cube的颜色显示的是Blue和Red混合出来的,这一块有什么文档可以参考吗?

附Shader:

Shader "Custom/ColorMask"
{
    Properties
    {
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass
        {
            ColorMask R

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(1, 0, 0, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  

A1:猜测ColorMask R应该是只写入当前R通道的颜色,但是GB仍然会从摄像机的Background值获取。

感谢Knight-132872@UWA问答社区提供了回答

A2:Background的颜色是每帧渲染其他对象之前要对ColorBuffer设置的颜色,所以在渲染Cube之前,Color Buffer的颜色是蓝色的。当渲染这个物体时,默认是ColorMask为RGBA的,就是4个通道的值作为Source Color会和Dest Color的Color Buffer进行颜色混合,所以就显示为红色了。如果ColorMask只设置了R通道,那么只有R通道会进行颜色混合,默认的Blend模式为Blend One Zero,所以R通道的数值最终变成了1,而GB通道因为不做混合,所以保留了Dest Color的数值,所以最终Color Buffer的数值变成了(1,0,1)。

所以楼主理解的可能是先全部通道混合,再取R通道的数值作为Color Buffer的值,其他通道变成0,这样无论是ColorMask RGBA还是ColorMask R,都只会显示红色。实际上如果设置了ColorMask R,那么走的逻辑是只对R通道做了混合,GB通道的数值保持不变。

感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答


Script

Q:Time.deltaTime和Time.unscaledDeltaTime值不一致问题,当timeScale等于1时且FPS稳定在60时两个API数值基本一致。但是FPS不稳定时,发现两个API得到的数值就不一致,有时差距很大。

问题1:请教怎么得到真正的未被timeScale缩放的DeltaTime呢?
问题2:或者怎么才能计算出和Time.deltaTime保持一致的值呢?

A1:使用Time.unscaledDeltaTime试试,它不受Time.timeScale影响。

感谢廖武兴@UWA问答社区提供了回答

A2:Unity内部对Time.deltaTime的计算做了最大上限的限制,不会超过Time.maximumDeltaTime,所以Time.deltaTime受到Time.timeScale和Time.maximumDeltaTime两个数值的影响,而Time.unscaledDeltaTime是不受限制的,因此当帧率不稳定导致某一帧的耗时超过Time.maximumDeltaTime后,(假设Time.timeScale为1),Time.unscaledDeltaTime就会比Time.deltaTime大。

所以,对于问题1,使用Time.unscaledDeltaTime即可。对于问题2,这个完全由Unity内部的算法决定的,除非有源码,否则不清楚是怎么算的。

感谢Xuan@UWA问答社区提供了回答

 

封面图来源于网络


今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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posted @ 2022-04-25 10:46  UWATech  阅读(193)  评论(0编辑  收藏  举报