如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果
1)如何在使用Texture2DArray的时候开启Mipmap效果
2)CharacterController移动碰撞问题
3)一个关于Shader下坐标系转换的问题
4)加载配置内存过大问题
5)关于UnityWebRequest的手机端Timeout无效的问题
这是第280篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。
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Texture
Q:使用Texture2DArray的时候发现没有Mipmap效果,想请问下怎么让Mipmap生效,原始的纹理都是开启Mipmap的。
A1:在创建Texture2DArray时需要注意倒数第二个参数,设为True就表示开启Mipmap。
参考文档:Texture2DArray Constructor
该问答由UWA提供
A2:具体代码可参考:
Texture2DArray mTex2DArray = new Texture2DArray(Textures[0].width, Textures[0].height, Textures.Length, TextureFormat.RGBA32, true, false); for (int index = 0; index < Textures.Length; index++) { for (int m = 0; m < Textures[index].mipmapCount; m++) { Graphics.CopyTexture(Textures[index], 0, m, mTex2DArray, index, m); } } AssetDatabase.CreateAsset(mTex2DArray, "Assets/Texture2DArray/Assets/AlbedoArrayWithMipmap.asset");倒数第二个参数为True时,会生成Mipmap。
效果如下:
不生成Mipmap:
感谢一直有点困的仓鼠@UWA问答社区提供了回答
Physics
Q:我们项目使用CharacterController时碰到一个问题:第一人称角色去碰撞第三人称角色,出现的现象是会把第三人称角色撞动。
第一人称角色使用CharacterController组件,第三人称角色使用CapsuleCollider和RigidBody:
实验一:游戏运行中,拖一个第三人称角色到场景,场景中第一人称角色是撞不动第三人称角色。经过猜测,跟网络同步相关。
实验二:两个客户端C1和C2,客户端C1中的第一人称角色A1去撞第三人称角色B1,A1的位置经服务器同步到客户端C2,此时客户端C2中的第一人称角色B1,每帧更新时,调用Controller.Move方法,猜测引擎底层检测到碰撞,改变了B1的位置。
这时客户端C2中的第一人称角色B1位置经服务器同步到客户端C1,所以客户端C1中A1看到B1被撞动了。
因为Controller.Move函数只接受一个参数Motion,这个参数是一帧的移动增量的意思。人物站着不动和别人碰撞,传的参数Motion基本一致,区分不开。
上层传的参数差异不大的情况下,Controller.Move导致的行为不一致。暂时没好的解决方式。
A:第一人称角色使用CharacterController组件,第三人称角色使用CapsuleCollider和RigidBody。
第三人称角色使用RigidBody的,不要直接用tranform.position直接赋值,要使用trans.GetComponent().MovePosition(destination)。Unity官方推荐使用RigidBody的MovePosition方法来移动。
CharacterController底层会有碰撞回弹机制,使用RigidBody的MovePosition方法能忽略物理碰撞。
感谢题主无面者1986@UWA问答社区提供了回答
Shader
Q:最近在看ColinLeung的ScreenSpaceDecal使用深度图做贴花的Shader发现一个问题:在Shader中需要计算摄像机坐标系到顶点的射线,因为在Unity中ViewSpace是右手坐标系,而ObjectSpace和WorldSpace都是左手。正常右手转左手是通过取反xy或取反z。但ColinLeung处理是xyz都取反。这个怎么理解呢?
VertexPositionInputs vertexPositionInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS); o.positionCS = vertexPositionInput.positionCS; // regular unity fog #if _UnityFogEnable o.cameraPosOSAndFogFactor.a = ComputeFogFactor(o.positionCS.z); #else o.cameraPosOSAndFogFactor.a = 0; #endif // prepare depth texture's screen space UV o.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS); // get "camera to vertex" ray in View space float3 viewRay = vertexPositionInput.positionVS; // [important note] //========================================================= // "viewRay z division" must do in the fragment shader, not vertex shader! (due to rasteriazation varying interpolation's perspective correction) // We skip the "viewRay z division" in vertex shader for now, and store the division value into varying o.viewRayOS.w first, // we will do the division later when we enter fragment shader // viewRay /= viewRay.z; //skip the "viewRay z division" in vertex shader for now o.viewRayOS.w = viewRay.z;//store the division value to varying o.viewRayOS.w //========================================================= // unity's camera space is right hand coord(negativeZ pointing into screen), we want positive z ray in fragment shader, so negate it viewRay *= -1; // it is ok to write very expensive code in decal's vertex shader, // it is just a unity cube(4*6 vertices) per decal only, won't affect GPU performance at all. float4x4 ViewToObjectMatrix = mul(UNITY_MATRIX_I_M, UNITY_MATRIX_I_V); // transform everything to object space(decal space) in vertex shader first, so we can skip all matrix mul() in fragment shader o.viewRayOS.xyz = mul((float3x3)ViewToObjectMatrix, viewRay); o.cameraPosOSAndFogFactor.xyz = mul(ViewToObjectMatrix, float4(0,0,0,1)).xyz; // hard code 0 or 1 can enable many compiler optimization return o;
完整Shader:ScreenSpaceDecal.shader。
A:这里其实是想得到Object Space下,viewRay的反方向,也就是从顶点指向相机的向量。其实跟左右手坐标系关系不大,原始viewRay=vertexPositionInput.positionVS,是相机坐标系下顶点坐标(也就是相机坐标系下从相机指向顶点的向量),所以乘上-1之后,即为相机坐标系下从顶点指向相机的向量,在转换回Object Space下就是需要的viewRayOS了。
也可以这么得到o.viewRayOS.xyz:
o.viewRayOS.xyz = mul(UNITY_MATRIX_I_M, float4(GetCameraPositionWS(), 1)) - input.positionOS;
感谢范世青@UWA问答社区提供了回答
Config
Q:配置表太多占用内存过大时,除了采用Sqlite,还有什么好的解决办法?
A1:推荐轻量二进制方案,支持Lua,支持整表加载或者单条数据:
https://github.com/SihaoLiang/TableFramework
感谢梁思豪@UWA问答社区提供了回答
A2:配置二进制化后,在C++层用Mmap来读取。
感谢黄程@UWA问答社区提供了回答
Android
Q:通过UnityWebRequest创建Bundle下载请求,我设置Timeout=10,Editor上断网很快就会提示request.isHttpError,设置20、10秒之后提示,设置30、20秒之后提示,但我在手机上Android/iOS无论Timeout设置多少,只要一断网,立马就会提示request.isHttpError,这是不是Bug?
Unity版本2020.3
https://forum.unity.com/threads/unitywebrequest-is-ignoring-timeout-on-ios.712271/
https://forum.unity.com/threads/unitywebrequest-timeout.539822/
好像确实无效,不知道HttpWebRequest是否有效?
A1:MSDN做了说明,这个不包含DNS的时间,解决方案里面也有:《HttpWebRequest.Timeout 属性》
感谢那个小伙-474465@UWA问答社区提供了回答
20211220
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今天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题也许都只是冰山一角,我们早已在UWA问答网站上准备了更多的技术话题等你一起来探索和分享。欢迎热爱进步的你加入,也许你的方法恰能解别人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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