随笔分类 - 厚积薄发
UWA问答网站的精选技术问答。
摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、原理 在现实中我们常见的模糊效果很多来自磨砂玻璃,磨砂玻璃之所以产生模糊的效果是由于光线照射到玻璃上发生的一系列折射/反射/散射现象。 特别是磨砂玻璃微观视
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摘要:1)关于CanvasRenderer.SyncTransform触发调用的机制2)小游戏Spine裁剪掉帧问题3)Dedicated Server性能问题4).mp4视频放入RT进行渲染的性能分析闭坑指南 这是第421篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子
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摘要:1)iOS进程增加内存上限的接口2).so mmap内存占用排查的问题3)在使用Recast Navigation遇到的两个问题 这是第420篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。 UWA社区主页:communit
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! (本文使用UE 4.27的版本) 早先看到下面用Niagara实现链条的教程:Unreal Niagara - Tentacle effect with phy
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摘要:UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了419个工作周。精选了2024年十大精彩问答分享给大家,期待2025年UWA问答继续有您的陪伴。 UWA 社区主页:community.uwa4d.comUWA QQ群:793972859 Q1:PuerTS和HybridCLR哪
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 承上启下 在上一篇文章中,我们从0到1实现了一套完整的软件光追管线。我们使用稀疏的体素来存储场景的Material信息和Radiance,体素的颜色并不直接运用
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摘要:1)为什么UI导入png图会出现白边2)升级Unity后产生的Objects泄露现象3)Unity升级后,加载Framework白屏4)如何优化轮廓线比较细的锯齿现象 这是第419篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学
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摘要:1)OpenGL中Shader LOD失效2)DoTween的GC优化3)开发微信小程序游戏有没有类似Debug真机图形的方法4)射线和Mesh三角面碰撞检测的算法 这是第418篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习
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摘要:1)为什么不应将游戏逻辑写在FixedUpdate中2)关于il2cpp.so裁剪的问题3)3DMax怎么统计Unity的顶点数量4)Unity拉起SDK后,导致场景贴图丢失 这是第417篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地
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摘要:1)开发微信小程序游戏,有没有类似Debug真机图形的方法2)Unity中如何实现动态实时的车削效果3)动态创建的Texture,有什么办法可以让他保持ASTC么4)Unity转微信小游戏的日志问题 这是第416篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 开篇 我认为学习某样东西最好的方式就是在使用中摸爬滚打带着目标去边学边做,恰逢彼时腾讯在GDC 2023上发布了HSGI的演讲,体素软件光追+ReSTIR算法大
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摘要:1)如何不让场景UI受后处理影响2)Sprite打入SpriteAtlasv2依赖丢失3)如何为Render Texture模式的videoPlayer生成封面4)如何排查Shader变体的SRP Batcher兼容性 这是第415篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA
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摘要:1)关于il2cpp.so裁剪的问题2)如何在UE5的渲染管线里多加一个颜色3)请问iOS用MallocBinned2的效果如何4)XCode显示的带宽为什么这么高 这是第414篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 如果草交互想实现回弹效果,就不能纯靠材质,而要有办法记录历史状态。 找了一圈,发现下面这种在RT上做物理迭代的方案最便捷:【UE5 模拟交互篇】(五)物理场方式
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摘要:1)如何解决穿插易导致半透明物体合批失败2)SRP Batcher与GPU Instancing性能对比如何3)项目升级到2022出现渲染错误和闪退的疑问4)PostLateUpdate.UpdateAllRenders中调用SkinnedMeshPrepareDispatchUpdate开销过大问
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摘要:1)为什么Unity里的变体数和UWA工具测出来的不一样2)使用TextureArray为什么会导致L1 Cache Miss率变高3)Gfx.PresentFrame耗时异常高4)AO方案中哪个更适合移动端 这是第412篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区
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摘要:【USparkle专栏】如果你深怀绝技,爱“搞点研究”,乐于分享也博采众长,我们期待你的加入,让智慧的火花碰撞交织,让知识的传递生生不息! 一、原理介绍 1. 思路分析先来说观察介质模拟的两种视角:拉格朗日视角和欧拉视角。 拉格朗日视角一般将介质视为粒子(或微小网格)的集合,粒子会随着介质一起移动,
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摘要:1)为什么Profiler中看到的纹理内存比实际占用大2)为什么Hidden Shader占用两份内存开销3)在Destroy前,需要把所有Texture引用都释放掉吗4)ManagedHeap.UsedSize占用内存过大问题 这是第411篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵
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摘要:UWA发布|本期UWA发布的内容是第十五期Unity版本使用统计,统计周期为2024年5月至2024年11月,数据来源于UWA网站(www.uwa4d.com)性能诊断提测的项目。希望给Unity开发者提供相关的行业趋势作为参考。 2024年5月 - 2024年11月版本分布 以近半年的数据统计来看
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摘要:1)MemoryProfiler中Graphics/No Name内存怎么排查2)通过代码加载出来的Mesh,释放的时候该怎么处理3)动态解析顶点数据加载出来的Mesh还需要做对象池吗4)MeshCollider重刷Bound怎么做 这是第410篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题
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